Data sessione: 07/12/2020

Una rielaborazione del piano potrebbe essere opportuna: gli orsi di Gerbo fanno rumore, idealmente i mezzorchi dovrebbero scendere a controllare, visti gli animali i mezzorchi dovrebbero inseguirli, una volta allontanatisi a sufficienza dalla botola Amrunithil dovrebbe lanciare l’incanto silenzio fuori dalla botola per creare una zona in grado di bloccare i rumori consentendo al gruppo di eliminarli in silenzio. Tutto chiaro, tutto pronto e si parte. Gli orsi si avvicinano alla botola e ringhiano, una bestemmia dopo la botola si apre e appare la faccia del mezzorco. È perplesso nel trovare le due bestie e chiede al compagno se la compagnia di difesa avesse aggiunto degli animali. Alla risposta negativa entrambi scrollano le spalle e fanno per andarsene, ma Lyath fa un gridolino per attirarli. I due scendono, Amrunithil pronta lancia l’incanto silenzio fuori dalla botola per evitare che rumori molesti arrivino a orecchie indiscrete, e iniziano a seguire gli orsi. Poco dopo vedono Gerbo e Teor in fondo al corridoio, allarmati uno cerca di tornare indietro per chiamare i soccorsi. Lyath cerca di impedire che il piano venga fallisca ancora prima di cominciare ricorre all’incanto comando e ordina a entrambi di fermarsi; l’incantesimo fallisce e la tiefling cerca di trattenerli palesandosi e chiedendo aiuto. Grog si gira e riconosce la ragazza, mentre Pif è dietro una botte e non realizza bene la scena. Da lontano Gerbo sente che uno dei due orchi è stato mandato a chiedere aiuto e mette gli orsi in posizione di difesa. Grog è sorpreso di vedere Lyath (Amrunithil riesce a stare nascosta) e cerca di capire come sia finita nei cunicoli. Lyath riesce a supercazzolarli e li convince ad andare a controllare nei cunicoli. Gerbo sente e fa arretrare gli orsi dalla galleria. Lyath segue i mezzorchi e si mette fra i due, seguendo il loro suggerimento per poter proteggerla in caso di pericolo. Teor sentendo avvicinare i tre si appiattisce contro il muro cercando di nascondersi, idem Gerbo. Gli orsi indietreggiano fino a che i due mezzorchi e la tiefling sono nello spiazzo. I mezzorchi sono spiazzati di trovare gli altri e chiedono spiegazioni, Teor e Gerbo provano a spiegare che stavano seguendo Lyath, ma i due creaturi non se la bevono e vogliono che il gruppo li segua da lord Nomen. Teor si oppone e ingaggia battaglia. Grog si avventa contro il paladino e gli fa tanto male. Pif si gira e inizia a correre verso la scala, salendo. Amrunithil lancia colpo intrappolante su Pif e cerca di colpirlo con l’arco, lo cicca facendogli male e attivando l’effetto dell’incanto, che però non è abbastanza forte per immobilizzarlo sulla scala. Teor lancia branding smite e attacca Grog, investito dalla luce divina il padellino stagliuzza le carni del mezzorco. Lyath si allontana da Grog, che non riesce a cogliere l’opportunità per colpirla, vede Pif sulla scala e lancia mani brucianti su di lui: lo investe in pieno facendolo cadere dalla scala, che inizia a prendere fuoco. Gli orsi attaccano il mezzorco e lo smangiucchiano un pochettino, sotto l’occhio soddisfatto di Gerbo. Grog si lancia su Teor, continuando a legnarlo. Pif si rialza e si avventa su Lyath, facendole molto male. Amrunithil esce dalla copertura e sfreccia Pif, rifacendo la stessa scena di prima con colpo intrappolante. Teor riattiva brandig smite contro Grog e lo legna. Lyath tenta il tutto per tutto contro Pif lanciando blight, ma la bestiaccia riesce a evitare metà danni. Un orso riesce a tirare una zampata Grog. Gerbo si avvicina a Teor e con cure word lo rattoppa un po’. Grog si ridà su Teor, ma gli va meno bene di prima. Pif si lancia su Lyath, il primo colpo è un successo MA il danno attiva l’incanto hellish rebuke e la creatura si accascia a terra avvolta dalle fiamme, vendendone velocemente consumata. Amrunithil supera la tiefling e tira due frecce fra le scapole del mezzorco, che inizia ad accusare. Teor punta l’ascia davanti a Grog intimandogli di arrendersi. Il mezzorco obbedisce “Combatti bene guerriero, a Grog piace la birra e non è pagato abbastanza”. “Non voglio la tua pelle ma il bene del villaggio” risponde il paladino “e credo che il tuo padrone sia di intralcio, spiega il perché lo aiuti”. “La vita per i mezzorchi è dura e la paga è buona, so combattere e servire Nomen è uno dei migliori incarichi che mi sono capitati. Non so di cosa tu stia parlando, so che ci sono traffici strani nei sotterranei ma il padrone aveva detto di non preoccuparsi”. Con questo breve scambio al paladino pare evidente che il mezzorco non sia altro che un inconsapevole servitore, la sua ferocia in battaglia gli fa guadagnare la proposta di unirsi momentaneamente al gruppo e combattere per loro. La proposta è una minaccia non troppo velata e Grog è abbastanza furbo da accettare. Considerata la conoscenza che il mezzorco ha della casa lo interrogano per capire come meglio muoversi. Stando alle sue parole nell’abitazione si trovano soltanto qualche guardia dragonborn, il maggiordomo e un altro studioso. Per quanto riguarda Grog nello specifico il suo turno di guardia finisce fra qualche ora ed è notte inoltrata, non è mai stato nei sotterranei e non riuscirebbe a farli uscire senza destare sospetti. Nell’ora successiva il gruppo rimane nei sotterranei assieme a Grog a leccarsi le ferite, Teor cerca di fare conversazione raccontando a Grog di come abbia lasciato l’esercito quando ha sentito la chiamata. Una volta bendato l’ultimo graffio è ora di muoversi: la scala è bruciata e Teor e Grog spostano i barili per creare un modo per salire. Decidono di andare direttamente da lord Nomen, con la garanzia da parte di Grog che li avrebbe aiutati in battaglia (l’onore fra gli orchi dice che un nemico che ti ha sconfitto in battaglia non può più essere affrontato) Piano: Teor fa finta di essere stato catturato per farsi portare da Nomen, Lyath si trasforma in nebbia e gli entra in tasca mentre Amrunithil e Gerbo li seguono di nascosto. Grog

Data sessione: 02/12/2020

La prima cosa che si decide di fare è ispezionare tutta la biblioteca per cercare l’ogre mancante, ma dopo un’accurata analisi del luogo è evidente che non è nascosto nell’edificio. Raggiungendo la stanza sotterranea vedono che le porte sono ancora aperte, Amrunithil inizia a guardare il terreno alla ricerca di impronte recenti e trova, in mezzo ai resti della battaglia del giorno precedente e alle orme in entrata, una serie di impronte in uscita nella galleria sud (quelle in entrata provengono da entrambe le gallerie). Le porte non sono chiudibili dal loro lato, quindi rimanere in biblioteca a lungo non è un’idea saggia. Si decide di tornare a nascondersi nel sottotetto, facendo restare aperta la porta principale dell’edificio per simulare la fuga del gruppo. La bibliotecaria preferisce non rimanere in biblioteca e propone di andare a riposare nell’abitazione della zia, i quattro preferisce non mettere in pericolo altre persone rispetto a quanto già non lo siano e rifiutano l’invito rimanendo nell’edificio. Loot dei cadaveri: – 200MO – 1 falce magica +2, se ne impossessa il padellino – saccoccia dell’oni, nera di buona fattura, sopra un simbolo in qualith: dentro una pietra piatta Con identificare Lyath analizza la pietra: se appoggiata e pronunciate alcune parole magiche si attiva l’incantesimo send message per mandare un messaggio composto dalla figura parlante del mittente a un’altra pietra a essa legata (1 messaggio/d, max 25 parole). Vanno poi in soffitta a riposare, qui Gerbo tira fuori un bastone intagliato e pronunciando una formula magica lo trasforma in un serpente, ordinandogli di fare la guardia. Tendendo l’orecchio durante il riposo si sentono dei rumori dai piani inferiori, ma nulla che possa far pensare a visitatori permanenti e molesti. Calato il sole si decide di muovere il culo dalla soffitta. Prima di scendere Amrunithil allunga l’orecchio e sente che qualcuno è presente nell’edificio, le arrivano le ultime parole soffocate di una conversazione e dopo poco avverte odore di fumo. Lyath e Gerbo scendono al piano di sotto; se al primo piano l’odore di fumo è forte, è al pian terreno che ne scoprono l’origine: qualcuno ha dato fuoco a tutti i libri, impregnandoli di qualche sostanza per far attecchire meglio le fiamme. Non vedono anima viva e urlano agli altri di scendere velocemente. Cercano di raggiungere velocemente l’entrata ai sotterranei, non volendosi far sfuggire l’unica opportunità di accedere al dedalo sotto la città. Il problema è che devono attraversare la sala principale, completamente in preda alle fiamme. Teor grazie al fisico atletico arriva senza problemi alle scale. Lyath si avvolge con un mantello e corre via, non è abbastanza agile e inciampa finendo nelle fiamme sbruciacchiandosi un pochettino ma raggiunge alla fine il compagno (si ringrazia l’innata resistenza alle fiamme dei tiefling). Gerbo grazie a un artefatto che gli consente di respirare normalmente in questo pessimo ambiente riesce a raggiungere il padellino senza problemi. Amrunithil purtroppo perde l’orientamento e in poco tempo si accascia boccheggiando, cercando di strisciare nella direzione in cui crede possa esserci la porta. I tre sulle scale si guardano, preoccupati che la mezzelfa non stia arrivando; Teor teme il peggio e si butta fra le fiamme cercando la compagna, riuscendo a vederla poco dopo in mezzo al fumo. Amrunithil riesce a vedere il padellino e con uno sforzo enorme riesce a raggiungerlo. Assieme escono dalla stanza, dove le fiamme stanno divampando sempre più feroci. Prima di scendere al piano di sotto tendono l’orecchio per eventuali sorprese, nonostante siano un po’ intontiti dalle fiamme non sentono nulla venire dal piano inferiore per cui procedono senza indugio. Scesi dalla scala a pioli vedono che le porte siono sigillate (zio papero!). Lyath porge al padellino un piede di porco e Amrunithil consulta la bussola per la direzione della villa di Nomen: a nord; per questo decidono di provare ad aprire la porta a est. I possenti muscoli del padellino si gonfiano e con un po’ di fatica scardina la porta (olè!). Teor è in cima alla fila, segue Lyath che si è castata armatura magica, poi Gerbo e Amrunithil. Poco dopo il corridoio svolta verso il basso, ma una porta nella parete a nord potrebbe essere ciò che serve alla loro missione. Lyath usa le sue doti ladriche e riesce con mani di fata ad aprirla, svelando un corridoio che si svolge a nord. Improvvisamente Amrunithil sente dei rumori e cerca di avvisare i compagni della presenza di qualcosa davanti a loro, ma non fa in tempo ad aprire la bocca che Teor entra nel raggio d’azione di un gruppo di ogri. Entrambe le creature attaccano il padellino, ma solo la seconda lo prende ammaccandolo un pochettino. La prima bestia torna indietro e un orco nascosto più indietro inizia ad armeggiare con una balista da assedio. Lyath lancia create bonfire sulla balista, riuscendo a incendiare l’ogre che la sta armando. Teor con passo velato si sposta sullo stesso ogre e lo mazzola. Gerbo evoca due orsi neri ed Amrunithil, ascoltando gli incitamenti dei guanti (“dai, spaccagli la testa!”), si para davanti al primo ogre e lancia raffica di spine. I due ogre attaccano Teor e Amrunithil e lo danneggiano, mentre l’orco finisce di girare la balista. Lyath cerca di bruciacchiare l’avversario di Amrunithil ma l’ogre riesce a evitarlo. Teor tira fuori la falce e la cala sull’orco, staccandogli la testa di netto. Si abbatte poi sull’ogre tagliuzzandolo un po’. Gerbo indietreggia fino alla porta da cui sono entrati e la chiude (meglio evitare brutte sorprese). Un orso va in aiuto del padellino ma l’ogre riesce a evitare la zampata, mentre il secondo caccia un’artigliata all’avversario di Amrunithil. La mezzelfa cerca di infilzare il suo avversario e lo stagliuzza un pochino. L’ogre si ribella ad Amrunithil e la manda quasi al tappeto, anche l’avversario di Teor ci prova ma non lo scalfisce. Lyath lancia poison spray, ma la misera nuvoletta di veleno viene evitata facilmente dal creaturo. Teor si accanisce sull’avversario e con un colpo di spada lo ferisce. Sullo stesso avversario si accanisce anche l’orso

Data sessione: 24/11/2020

Pianificato l’attacco il gruppo parte. Gerbo in testa è silenziosissimo, peccato che Teor rovini la scena inciampando e cadendo rovinosamente per le scale in pietra, il casino che ne segue è una perfetta imitazione di Peregrino Tuc nelle miniere di Moria. Gli ogre si girano verso la fonte del rumore ma prima che riescano a fare qualcosa Amrunithil lancia raffica di spine, si mette in posizione comoda e scaglia una freccia scalfendo malamente la pellaccia di uno dei due bestidi. Gerbo lancia crescita di spine e una massa di rovi spunta dal suolo spargendosi minacciosa per la stanza, pronta ad avvinghiarsi dolorosamente agli arti di chi li calpesti. Lyath lancia contro la bestia attaccata dall’elfa create bonfire, bruciacchiandolo un pochettino. Teor si sposta evitando accuratamente i rovi e lancia contro i creaturi un acciarino per attirare la loro attenzione. Gli ogre non sono proprio la sagra dell’acume e non si rendono conto di cosa sia spuntato sul pavimento, si dividono andando verso Amrunithil e Gerbo ma fanno pochi passi prima di rimanere bloccati e di iniziare a ferirsi. Confusi chiamano rinforzi. Amrunithil scocca altre frecce e danneggia, mentre Gerbo con poison spray fa finire al tappeto uno dei due. Lyath lancia create bonfire sul secondo bestio, ma la creatura riesce a evitarlo. Teor non ha mezzi per colpire a distanza e si limita ad attivare branding smite. La creatura avanza, prendendo altri danni dalle spine, e quando arriva a portata si prende una mazzata divina dal padellino. Nel mentre le porte si spalancano e da fuori si vedono alcune facce che ghignano; una conosciuta al gruppo li guarda e dice “Vi abbiamo trovato, non ci darete più noia!”. Altre poi chiamano rinforzi. Dallo spiraglio della porta l’oni inizia a sussurrare alcune parole arcane,e una ninnananna si insinua nelle orecchie di Lyath che per un attimo si sente fortemente debilitata. Con un grugnito di disapprovazione si sposta poi fuori dal raggio d’azione. Un altro ogre entra nella stanza, si ferisce con i rovi, tira fuori un giavellotto e lo scaglia contro il padellino, ma la sua armatura è più resistente di quello stuzzicadente. Nonostante l’attacco andato a vuoto questo sembra essere più furbo degli altri e li avvisa della presenza dei rovi. Un altro entra da una seconda porta e scaglia un giavellotto contro Gerbo, facendogli male. Per fortuna lo gnomo non perde la concentrazione e i rovi rimangono in posizione. Amrunithil mira al secondo ogre, ammazzandolo in un colpo. Gerbo si allontana dalla scala e si trasforma in un orso nero. Lyath si sposta dal padellino, vede in lontananza l’oni e capendo di non poterci arrivare lancia create bonfire conto l’unico ogre nella stanza bruciandolo un po’. Teor si avvicina allo stesso ogre evitando i rovi e grazie a branding smite gliene dà un sacco e una sporta, facendogli molto male. L’ogre mazzolato guarda male il padellino e gli rende il favore, si muove poi fuori dai rovi. Un altro ogre si mette sulla porta e inizia a randellare anche lui il padellino, ma i primi colpi vanno a vuoto. L’oni spunta sulla porta, guarda male il gruppo “Siete una seccatura!” ed entra nella stanza sotto forma di nebbia. L’ultimo ogre tira un giavellotto a Gerbo, colpendolo, ma anche in questo caso la concentrazione regge. Amrunithil lancia colpo intrappolante sulla nebbia e cerca di colpirlo con una freccia, ma non lo danneggia. Gerbo si porta dalla parte opposta della stanza, avvicinandosi alle porta. Lyath tira blight alla nebbia, iniziando a prosciugare l’essenza vitale dell’oni; poi si allontana un po’ dalla bestia. Teor è circondato da due energumeni e lancia moon beam su uno dei due. L’oni riprende forma solida e atterra sui rovi, casta poi un incantesimo: i venti iniziano a soffiare sempre più freddi e dalle sue labbra parte un getto di aria gelida che si abbatte su Lyath e Amrunithil, la tiefling riesce ad evitarne un po’ mentre la mezzelfa se la prende in pieno. Il danno attiva l’hellish rebuke della tiefling e delle fiamme avvolgono l’oni bruciandolo in pochino. Mentre il moon beam fa male all’ogre questo mazzola un pochino Teor, anche il secondo dei suoi avversari ci prova ma liscia vergognosamente. L’oni sulla seconda entrata non si muove. Amrunithil prova a cecchinare l’oni, ma anche qui va liscia. Gerbo ritorna gnomo, arretra un paio di passi e lancia un pugnale di ghiaccio contro l’oni, danneggiando anche uno dei due ogre con la deflagrazione che segue: l’ogre cade per terra mentre l’oni è ancora in piedi. Lyath lancia un altro blight, facendo incazzare pesantemente l’oni. Teor cerca di finire il suo avversario sfruttando punizione divina, non ottiene i risultati sperati ma la creatura accusa parecchio. L’oni esce dai rovi ferendosi, attacca Lyath con la falce (ahia!) e dice “Non lo capite che avete perso? Non potete fare nulla per questa città! Il vostro tempo è finito, avete pestato i piedi alle persone sbagliate.” L’avversario di Teor è lievemente scalfito dal moon beam, si rivolge poi contro il padellino ma non riesce a colpirlo. Un altro ogre entra nella stanza, calpestando i rovi facendosi male e andando contro Gerbo. Un altro ogre ancora fa la stessa cosa, prendendo danni dai rovi ma non riuscendo a danneggiare lo gnomo. Amrunithil riprova ad andare contro l’oni, finalmente ci riesce e un pochino lo sforacchia. Gerbo lancia thunderwave contro i due ogre che lo circondano, il rumore è talmente forte che le finestre vanno in frantumi e le due bestie accusano il colpo. Lyath lancia mani brucianti contro l’oni, il fuoco inizia a lambire i suoi vestiti e un odore nauseabondo permea l’ambiente. Teor tira un’accettata all’avversario, il colpo è talmente violento che il cranio dell’avversario si spacca a mezzo e il cadavere crolla a terra. Si sposta poi alle spalle dell’oni. L’oni infierisce su Lyath, la tiefling crolla a terra facendo esultare la creatura. Entrambi gli avversari di Gerbo lo danneggiano, ma anche in questo caso i rovi rimangono al loro posto. Amrunithil tenta malamente di attaccare l’oni, mancandolo

Data sessione: 16/11/2020

La mezzelfa guarda schifata i suoi compagni sibila un “Ve l’avevo detto!” e sale sulla scala a pioli, andandosene al piano di sopra. Gerbo lancia un coltello di ghiaccio contro la creatura, la lama non le fa nulla ma l’esplosione che segue riesce comunque a danneggiarla (la deflagrazione danneggia anche l’orso, ma è un piccolo sacrificio da farsi innanzi all’altare della vittoria). Lyath tira un altro mani brucianti facendogli male, ma purtroppo non riesce a scuotersi dal suo stato di spavento. L’orso cerca di attaccare ma non riesce a colpire il bestio. Teor riesce a riprendersi e decide di avvicinarsi alla creatura, incanala la sua divinità e cambia aspetto muschiandosi. Attorno a lui si crea un’area di protezione degli incantesimi che dà copertura a Lyath. La creatura morde Teor, sgranocchiandolo un po’. Dopo questo la creatura si alza ulteriormente dal terreno, allontanandosi dalla portata del padellino. L’orso ne approfitta e cerca di mollargli una zampata, ma lo manca. Col fatto che il tetto si è sfondato la bestia si alza ulteriormente e in poco è fuori dalla portata degli attacchi fisici. Procede poi a lanciare altri raggi colorati: – Teor è colpito da un raggio rosso, non riesce a reggere gli effetti e ha una sensazione che i prossimi attacchi andranno con più fatica a segno. – Lyath è colpita da un raggio blu scuro, anche lei non riesce a resistere e rimane stordita. – Amrunithil è colpita da un raggio violetto, ma per fortuna è inamovibile. La vostra presenza non è passata inosservata, sappiamo che siete qui. Per voi non c’è nessuna speranza, il mio ordine vi sta cercando non potete sfuggire. Risuona nella testa del gruppo. Amrunithil dall’alto del soffitto sfondato lancia raffica di spine, tira fuori l’arco e sforacchia il bestio (attivando anche la raffica). Gerbo vede la creatura stagliarsi in tutta la sua perfidia e potenza sopra di lui, si sposta e lancia un altro coltello di ghiaccio, che colpisce la creatura sia direttamente che con le schegge dopo l’esplosione. Lyath rimane stordita. L’orso guarda la creatura e si allontana, consapevole di non poter fare nulla. Teor si riavvicina a Lyath e sposta il moon beam sulla bestia. La luce lunare pulsa di un bagliore argenteo e un pezzo della creatura si stacca, rivelando il putrido interno. I due pezzi si staccano e cadono a terra con un suono umidiccio. Ripresasi mentalmente e fisicamente Lyath cerca di capire cosa possa essere: ha un’epifania su Xanathar, beholder famoso per la sua estesa raccolta dello scibile esistente; una delle congiure più famose degli Illithid includeva la trasformazione dello stesso in un mindwitness, aberrazione alle dipendenze degli stessi Illithid ma dai poteri minori; sono potenti telepati (raggio 200m) e possono comunicare con molte creature contemporaneamente entro questa distanza. Decidono di andare a riposare, ma sorge un dilemma: dove? La biblioteca non è un posto troppo sicuro e la stanza in cui sono presenta delle pesanti porte che si possono aprire solo dalla parte opposta alla loro. La bibliotecaria è atterrita dai rumori appena finiti, le raccontano dell’incontro coi mindwitness e le dicono che non è sicuro rimanere in biblioteca. La donna preferisce rimanere in loro compagnia, dicendo che si sente più al sicuro. Dopo aver parlato con la donna decidono che il sottotetto è la loro destinazione, sopratutto perché non ci sono stanze nascoste in cui poter stare. Una volta saliti tirano su la scala a pioli, mettono dei mobili sulla botola, oscurano i lucernari e si mettono a dormire facendo turni di guardia. Durante il loro turno Amrunithil, Lyath e Gerbo non sentono assolutamente nulla. Poco dopo l’inizio del suo Teor si accorge di suoni di passi provenienti dai piani di sotto e, guardando fuori, si accorge di figure ammantate fare una specie di ronda all’esterno della biblioteca. Tendendo l’orecchio sente delle voci, ma non è in grado di capire cosa stia dicendo (maledette barriere linguistiche). La mattina arriva senza che nessuno attacchi e Teor informa il gruppo sulle sue scoperte. Lyath tende le orecchie, ma non sente nulla; Amrunithil guarda sull’esterno attraverso i lucernari e nota delle creature ammantate grandi il doppio dei cittadini. Allungando le orecchie sente delle creature parlare all’interno della biblioteca. Dopo lunghe discussioni Lyath si nebbifica e va in perlustrazione: la biblioteca è completamente sottosopra e andando in giro per l’intera struttura ci sono 8 ogre, in una delle sale principali è stato istituito una sottospecie di quartier generale con mappe segnate e l’oni chinato su uno dei tavoli; nei sotterranei una delle porte è aperta. Torna al piano di sopra e racconta tutto al popolo.

Data sessione: 02/11/2020

Ricaricate le energie e formulato uno pseudopiano per parlare col mezzorco il gruppo parte alla volta della locanda. La cittadina di notte è cupa e vuota, e una leggera nebbiolina aleggia per le strade. Velocemente i quattro arrivano alla locanda, è aperta e dalle finestre fuoriesce una luce calda e un suono di festa, che stride decisamente con l’atmosfera cittadina. Entrando salta all’occhio la presenza di vari teli alzati ad altezza uomo usati come separé, strategia che permette di dividere l’ambiente in tante piccole stanze private; gli avventori sono prevalentemente mezzorchi. L’occhio attento di Amrunithil individua il mezzorco di loro interesse in un angolo, occupato a bere una birra con un altro mezzorco. Avvicinandosi al tavolo il mezzorco li vede e li fa accomodare, presentando il suo accompagnatore: Pif, anche lui lavora alla villa. Teor sfodera un inaspettato lato compagnone e gli caccia una pacca sulla spalla “Oh, dopo una giornata come questa avevo proprio bisogno di una birra”. Gerbo chiede al mezzorco della sua giornata. “Un inferno, è stato un gran casino” ammutolendosi subito dopo. Per fargli alzare l’umore e cercare di sciogliergli la lingua Teor sfida sfida Grog a braccio di ferro, perdendo malamente. “Le mie braccia non sono più quelle di un tempo, complimenti amico” “Grog sei fortissimo” dice Gerbo. Amrunithil fa un brindisi dedicato a Grog. Teor e Gerbo iniziano a raccontare di essere mercanti al servizio di un padrone stronzo, che li fa andare in giro e li paga una miseria. Grog dice che almeno il suo padrone lo paga bene, anche se lo rimprovera sempre che deve fare meglio la guardia alla porta. Non vuole mai essere disturbato e dal suo ufficio si sentono suoni strani, al massimo esce il maggiordomo (tizio silenzioso e scorbutico). Amrunithil si accorge che il compagno di Grog ha un ematoma sull’occhio sx, anche se è un po’ nascosta dalla sfumatura verdastra della pelle. L’elfa glielo fa notare, ma il tizio è un po’ titubante a parlarne. Amrunithil propone di fare gara a chi ha avuto la giornata peggiore. Pif accetta. Teor racconta la sua pessima mattina: inseguito da un vermone, sembrava tutto perduto quando un’aquila lo ha afferrato e lo ha portato via. Il mezzorco ribatte che stava facendo guardia alle cantine quando compare della nebbia, va sopra ad avvisare il capo che potrebbe esserci un problema con la birra ma trova tutti in fermento perché c’è un intruso; il capo esce dall’ufficio e lo randella perché non era al suo posto. Risata generale e altra bevuta. Teor chiede cosa ci sia di importante in cantina che ha bisogno di essere sorvegliato. Il tipo è ancora titubante. Lyath dice che hanno incontrato quello scorbutico del maggiordomo e che capisce bene come deve essere averci a che fare tutto il giorno, ma si chiede come sia possibile che sia necessario sorvegliare la cantina “Chi vuoi che entri?” “Mah, è più per quelli che escono” Lyath fa finta di niente “Capisco, i ratti possono essere un enorme problema” I due sono un po’ alticci e il gruppo cerca di approfittarne. Lyath propone di fare servizio disinfestazione, i topi possono essere pericolosi e possono fare gravi danni alla birra “Ma no, non sono topi! Abbiamo un problema con gli ogri!” Dice che il palazzo è collegato tramite le fogne a una rete di gallerie antichissime, già presenti prima della fondazione della città. Gerbo chiede info sulle gallerie, se si può entrare liberamente e dove sono gli ingressi. Il mezzorco crede ce ne sia una in un palazzo grande a sud, vicino alla casa del sarto. Bevendo un altro po’ crollano sul tavolo. Il gruppo paga e vanno in biblioteca, in cerca di informazione sulla rete di gallerie. La bibliotecaria scartabella un po’ e torna dicendo di aver consegnato tutto il materiale a disposizione a Lord Nomen. Non sa dare molte informazioni, ma si ricorda che è un sistema che metteva in comunicazione le varie case nobiliari. Provano a cercare nella cantina della biblioteca. La ricerca è piuttosto approfondita, ma non riescono a individuare nulla che possa suggerire l’esistenza di possibili passaggi. Nel mentre che cercano i quattro iniziano a ragionare su come si possa affrontare un Illithid, sapendo che la loro arma più temibile è la magia si pensa su come possa venire contrastata. L’unico mezzo a loro disposizione può essere un incanto di immobilizzazione, motivo per cui la bibliotecaria suggerisce di rivolgersi a un mago (Lyath dava per scontato che tutti quelli con qualche capacità offensiva potessero essere già stati messi al tappeto). A quanto pare ne resiste ancora uno, Tomlech: mago eccentrico, raramente esce di casa e ha contatti col prossimo, controlla tutto ciò che mangia (motivo per cui è altamente probabile stia bene). La sua torre è la più alta della città dopo la torre dell’orologio. Non trovano nulla, per cui cambiano tipo di approccio: ipotizzando che i tunnel scorrano anche sotto la biblioteca potrebbe essere possibile raggiungerli scavando un tunnel con la magia. Smuovono la pietra del pavimento, dando spazio a Gerbo, il quale con un incantesimo sposta un cubo di terra. Sentono rumore di cose che si muovono e poco dopo un buco nero compare nel pavimento. Gerbo si avvicina al bordo e guarda dentro: odore di chiuso e stantio + alla luce delle lampade vede un foro più profondo di quanto scavato da lui. Amrunithil aguzza le orecchie, ma non sente rumori specifici oltre a quello della terra che cade. Dal suono ipotizza possa esserci un dislivello di circa 15m. Accendono una torca e la cacciano di sotto: atterra su un terreno solido, non sembrano esserci creature allontanarsi. Sfruttando la corda e i suoi muscoli possenti Teor cala Gerbo. Scendendo Gerbo si accorge di spuntare dal soffitto di una grotta sotterranea e si accorge di 3 cose: presenza di una scala a pioli appoggiata su una delle pareti conducente a una botola (se avessero cercato meglio…) + la stanza è grande e sul pavimento di sono delle ossa + una creatura di grandi dimensioni

Data sessione: 19/10/2020

Si discute sul da farsi: continuare le indagini nella caserma o affrontare gli ogre. Dopo un po’ si arriva al consenso che affrontare la truppa nemica, se gestita in modo opportuno, potrebbe avere il vantaggio di rimuovere dalla situazione l’oni, un behir e qualche truppino. Gerbo ordina all’aquila di tornare nella zona in cui ha trovato Teor e di sorvolarla cercando di raccogliere più informazioni (numero e tipo di creature presenti, eventuali bestie e il loro numero). L’animale si alza in volo perdendosi in direzione della foresta. Mentre aspettano che ritorni Gerbo si interroga su cosa avrebbero fatto nel caso il numero delle creature risultasse eccessivo, Teor propone di rinunciare alla battaglia nel caso ci siano più creature di quanto trovate da lui. Dopo una ventina di minuti l’aquila torna, Lyath attiva nuovamente l’incanto parlare con animali e ascolta quello che ha da riferire: ci sono esseri in tutta la foresta, una dozzina (più o meno) di accampamenti che circondano il villaggio e ogni accampamento ha 4 tende da 2 persone l’una. Non dovrebbe essere difficile passare attraverso le maglie, ma è complicato dalla presenza di pattuglie. Di gabbie ce ne sono 4, solo 3 sono abitate (forse il mancante è quello ucciso dal gruppo). Il numero di avversari è eccessivo da affrontare in una volta sola, Teor propone di rinviare il confronto e di rivolgersi verso il nobile committente del sarto. Effettivamente è l’unica pista da seguire ancora all’interno delle mura cittadine, per cui battono in ritirata e vanno in direzione del palazzo dei Nomen. Arrivati davanti all’ingresso Teor bussa. Un maggiordomo elegantemente vestito apre la porta e chiede il motivo della visita. Teor dice di far parte della milizia e dice che sono venuti per parlare col signor Nomen; il maggiordomo è insistente e ci tiene a sapere il motivo esatto. “Discutere del problema della città, tu sai di cosa parlo” dice Teor nell’orecchio del servitore. Il maggiordomo è titubante a farli entrare con questa scusa, ma li lascia ad attendere sulla soglia ed entra si suppone in cerca del signore. Il tempo di attesa è piuttosto lungo, Lyath ne approfitta per guardarsi attorno attivando detect magic, ma non trova niente di insolito, forse solo il fatto che da ogni finestra la vista all’esterno sia impedita da pesanti tende bianche. Quando il maggiordomo torna dice di essere dispiaciuto, ma il signor Nomen non ha tempo per riceverli e chiede di poter fissare un appuntamento per la settimana prossima. Teor afferma che probabilmente non hanno la possibilità di aspettare una settimana e insiste per poter entrare. Il maggiordomo non cede e, controllando il calendario, prende appuntamento per il mercoledì mattino in mattinata. Piano per investigare: entrare di soppiatto in casa da una porta secondaria/ finestra, entrare in casa di prepotenza o aspettare che esca di casa e braccarlo. Discutono animatamente davanti alla porta, tanto che il maggiordomo riapre la porta (sempre con la catenella inserita) chiedendo di spostarsi altrove. La discussione arriva a una mediazione: Lyath attiva la forma gassosa ed entra nel maniero, con lo scopo di ricavare la planimetria e di sapere quante persone ci sono (quantomeno per avere idea di che tipo di resistenza si debba affrontare nel caso si decida per l’irruzione). Al pian terreno non trova nessuno, nel piano di sotto in una stanza ci sono prove della presenza di due guardie. In una grande stanza trova in fermentazione grandi quantità di birra, qui due guardie stanno osservando con preoccupazione la nebbia che si sta materializzando davanti a loro. La tiefling arretra e torna al piano di sopra, tendendo l’orecchio per eventuali inseguitori (non ha l’impressione di essere seguita). Va quindi al piano di sopra, dove trova un ambiente un pochino diverso: da un lungo corridoio centrale di aprono stanze a dx e a sx, in fondo si scorge una grande porta. Le stanze laterali sono molto semplici: 1°: letto e scrivania (forse per un servitore) 2°: è uno studiolo/ biblioteca con un tipo (dragonborn) che sta scrivendo su dei volumi 3° è una lavanderia con un tizio che sta lavando dei vestiti 4° è una camera da letto più bella (forse la camera signorile) 5° è una armeria con una guardia che sta sistemando le rastrelliere La guardia qua presente si accorge di Lyath, la segue mentre esce in corridoio, le cammina sopra e va a bussare nella stanza 2. Lyath si va a nascondere nell’armeria dietro un mobile, vicino alla finestra nel caso debba scappare velocemente. Entrano in armeria sia la guardia che il dragonborn, che si mette a cercare in giro pensando che ci possano essere ospiti. Lyath sente bofonchiare delle parole e se la dà a gambe dalla finestra, andando sul tetto. È fortunata a non essere direttamente beccata, ma sente che hanno percepito la sua presenza e si stanno lanciando all’inseguimento. Lyath decide di tentare la sorte e decide di rientrare nella casa. Vuole trovare una finestra aperta sulla stanza rimanente ma non ci riesce, la stanza sembra sigillata al mondo esterno. Rientra tramite la finestra della lavanderia, arriva al corridoio e si trova davanti una porta blindata. Nel mentre i compagni all’esterno stanno ancora aspettando che ritorni la tiefling, imprecando su quanto tempo ci stia mettendo. Sono ancora davanti alla porta quando questa si apre e si trovano davanti un energumeno mezzorco che chiede cosa stiano facendo lì, per loro fortuna non è la sagra dell’acume e lo supercazzolano dicendo di stare aspettando per un appuntamento col signore e che pensavano di andare a prendere una birra nell’attesa. La guardia suggerisce di andare a bere una birra alla Locanda della Birra Buona, dicendo di dire che li manda Grog. Teor chiede di accompagnarli, la guardia propone la sera perché deve finire di pulire le armi. Rimangono d’accordo che si sarebbero visti al crepuscolo alla locanda. Lyath intanto è davanti alla porta: in ferro e ben blindata senza serrature in vista. Tendendo l’orecchio non sente nessun rumore particolare, decide quindi di rischiare. Ritorna tiefling e sfrutta le sue

Data sessione: 12/10/2020

Avvicinandosi alla roccia nell’abside per osservarla meglio Lyath vede incise delle figure, secondo lei senza senso. Anche attivando detect magic non vede nulla di interessante. Amrunithil cerca di capire se sono segni imitanti il Qualith, ma è evidente che non lo siano; piuttosto sembrano essere lettere dell’alfabeto comune messe assieme senza senso apparente. Lyath cerca di approfondire interrogando il fedele che stava mostrando loro il tempio, questi risponde che è la “pietra con cui la divinità si rivela, egli tramanda le parole da eoni tramite la pietra e solo pochi sanno interpretare ciò che c’è scritto”. Teor si guarda in giro, notando come nonostante l’iniziale sobrietà mostrata dagli adepti l’ambiente mostra segni di ricchezza (ricercatezza nelle decorazioni e pregio di alcuni suppellettili); lo fa presente all’accolito e questi gli risponde, con una vena di fanatismo, che i loro adepti sono generosi con i doni, sapendo che la divinità li ascolta certamente. Chiedendo cosa promette la divinità gli viene risposto la protezione per il focolare e la famiglia e la salute personale. Gerbo si aggira nel luogo alla ricerca di qualcosa di maligno: il sacrificio di sangue gli fa inizialmente storcere il naso (l’officiante sta estraendo il cuore con un affilato e decorato coltello dorato), mentre le decorazioni sparse in giro hanno come elemento ricorrente le fiamme e demoni che ballano. Torna dai compagni dicendo che la setta non li convince, sia per i modi che per i simboli ricorrenti. Teor concorda col compagno. Amrunithil interroga ancora l’adepto e gli chiede se qualche fedele sia stato colpito dallo stato di torpore che dilaga nella città, l’adepto dice che pochi sono stati coinvolti perché seguono scrupolosamente i precetti dati dal gran sacerdote: non lasciare mai la città, non frequentare le taverne e frequentare solo persone appartenenti alla congrega. Gerbo ipotizza che magari il sacerdote riesce a somministrare tramite il sacrificio qualcosa che possa fungere da repellente per il parassita. Lyath segue la linea di pensiero e va a dare un occhio al sacrificio sempre con detect magicattivo, ma non trova nulla. Teor fa la stessa cosa con detect evil and god, con risultati migliori: scopre che tutti gli oggetti consacrati alla divinità hanno il marchio di un immondo (o perché consacrati direttamente al male o perché prima dissacrati e convertiti). Turbato lo fa presente al gruppo, sia lui che Gerbo sono dell’idea prima di allontanarsi e poi di andare contro il sacerdote, Lyath propone di cercare di capire se possono invece essere loro eventuali alleati contro la minaccia cittadina (“il nemico del mio nemico può essere mio amico”). La cerimonia finisce e il sacerdote si ritira in una stanza laterale, il gruppo lo segue e si presentano. L’uomo è sorpreso che dei nuovi arrivati si rivolgano direttamente al sacerdote, ma si mostra disponibile ad ascoltarli. Teor usa l’approccio della minaccia e gli chiede quanto è aggiornato sulla situazione cittadina e se possa essere eventualmente interessato ad aiutarli. L’uomo risponde di essere a conoscenza di ciò che sta succedendo, ma che è tranquillo perché la divinità gli ha rivelato come proteggere i propri discepoli; il paladino non è convinto e gli sibila nelle orecchie di sapere degli oggetti maledetti nella sala. Il sacerdote è visibilmente scosso e arrabbiato dall’insinuazione. Lyath interviene per sedare gli animi, manda fuori dalla stanza i compagni e si rivolge al sacerdote il infernale: dice di essere una seguace della divinità e mostra il segno lasciatole il giorno in cui strinse il patto col suo patrono. Il sacerdote riconosce il segno e si rilassa, permettendo alla conversazione di ricominciare in maniera più tranquilla. Come sospettato dalla tiefling viene ribadito che il sommo Azazel nulla a che fare con la minaccia rappresentata dagli Illithid e che, come stava dicendo prima a Teor, lo stesso Azazel ha fornito ai discepoli un modo per proteggersi. Trattasi nello specifico di sali particolari, che il sacerdote condivide con Lyath: sono da consumare una volta al giorno, dovrebbero dare una sorta di protezione contro il controllo mentale. Ringraziando Lyath si accommiata, raccomandando il sacerdote di inviare un messaggio in biblioteca nel caso qualcuno della comunità si presentasse mentalmente obnubilato. La tiefling esce raggiungendo i compagni (“tutto a posto, avevo ragione io”) e assieme tornano alla biblioteca, dove trascorrono la notte alternandosi nei turni di guardia. Il mattino giunge senza intoppi. Lyath e Teor discutono un po’ sulla setta, alla fine concordano di lasciarli stare anche se per motivi diversi (a Teor non piacciono e Lyath sa che non sono coinvolti con la situazione cittadina). Piano per la giornata: andare prima in caserma a cercare Reyphine e poi a indagare sul sig Nomen. Teor prima di ciò vuole trovare l’oni: in sella a un cavallo con l’incanto trovare oggetti puntato sulla falce della creatura percorre le direttrici principali della città, sperando di capire dove possa essere la creatura. Dopo poco si attiva il rilevatore magico, il paladino lo segue e arriva alla porta est della città; esce dalla città lasciando indietro i compagni e la sicurezza delle mura. Segue la pista uscendo dal sentiero, fino a vedere in lontananza un ammasso roccioso dalla forma di un drago. Si inoltra nella foresta verso l’ammasso. Nel mentre gli altri hanno attraversato la città arrivando al fortino, aspettano una mezzoretta come stabilito ma il compagno non torna. Porconando in lingue più o meno morte decidono di mettersi alla sua ricerca. Amrunithil tira fuori la bussola e cerca di capire la direzione in cui si trova Teor, l’oggetto è collaborativo e la mezzelfa intuisce essere nella direzione della Roccia del Drago. In tutto ciò l’intrepido Teor, muovendosi nella foresta, arriva a portata di orecchio di rumori di simil-accampamento. Cerca di avvicinarsi lasciando perdere il cavallo, ma un po’ di rumore causato dallo sferragliare dell’armatura mette all’erta gli accampati. Teor si nasconde dietro le frasche e appena il muso di un ogre spunta da dietro un ramo gli cala sul muso la lama dell’ascia, colpendolo, lanciandogli poi contro bagliore lunare. L’ogre reagisce menandolo e chiamando il compagno che poco distante

Data sessione: 28/09/2020

Il gruppo esce dalla camera verso metà mattina e decidono di aspettare la bibliotecaria in taverna, come concordato il giorno precedente. Le uniche persone presenti sono il locandiere, sempre nello stesso status di ebete, e un tipo addormentato su un tavolo in un angolo. Per evitare spiacevoli sorprese vanno a controllare e trovano un elfo palesemente addormentato ed emanante lo stesso afrore di una distilleria nanica. Amrunithil e Lyath lo scuotono, svegliandolo. Davanti a loro si manifesta un giovane (apparentemente, difficile stabilirlo con elfi e nani) dai capelli lunghi neri e gli occhi verdi; dice di essersi addormentato la sera prima festeggiando con gli amici, che lo hanno lasciato lì quando ha iniziato a dare spettacolo. A Lyath sembra sincero e Teor è dell’idea di lasciarlo perdere. La curiosità delle ragazze deve essere soddisfatta e intavolano una breve conversazione in cui cercano di farsi dare altre informazioni sulla città e sul problema delle persone senza personalità; con eleganti giri di parole afferma che molti suoi conoscenti sono “meno loquaci” del solito. Lyath lo appunta sulla sua dialettica ricercata, lui replica di essere Idrasil Stone, membro di una ricca famiglia dedita al commercio di seta. Lyath chiede come vadano gli affari, lui risponde che è un periodo di magra anche se ha ricevuto un ordine insolito di 9 tuniche con un disegno il cui committente era stato molto pignolo nella descrizione. Si fanno dare indicazioni sulla localizzazione del negozio per poter passare a controllare il disegno in questione. Il tipo poi si allontana per ripigliarsi. Passa appena il tempo di prendere da mangiare che entra la bibliotecaria. Dall’aspetto smunto e le occhiaie evidenti è chiaro che ha passato tutta la notte sulle pergamene e i tomi della biblioteca, infatti sono molte le nozioni che trasmette al gruppo. “Quello che dirò è ciò che sono riuscita a scoprire in una notte di ricerca: i Mind Flayer non hanno un punto di inizio nella storia, a un certo punto hanno cominciato ad essere. Anche interrogando una antica razza di pesci presente dall’inizio dei tempi con memoria ancestrale non si riesce a risalire a quando sono comparsi, semplicemente un giorno hanno iniziato a essere. Si sa che si muovono su aggeggi volanti somiglianti a piovre. Ci si può riferire a loro anche col termine Illithid. Sono una razza di viaggiatori schiavisti, che passano tra le dimensioni come una piaga soggiogando varie razze. Una colonia ha una mente sola. Hanno grandi poteri psionici e tendono a circondarsi di creature stupide (ogre, troll e simili) perché raramente tendono a combattere in prima persona. È raro siano solitari, è più comune trovarne tanti attorno a una vasca di un grande antico, entità che li mantiene in connessione telepatica anche per km. Divorano cervelli, oppure li usano per modificare creature e modificare abomini. Sembra siano resistenti alla magia oltre a essere in grado di poterla utilizzare (chi decide di intraprendere la strada degli studi arcani) anche se tutti sono psionici e possono lievitare, oltre a essere molto intelligenti, possono colpire con i tentacoli e raggiungere direttamente la mente contemporaneamente in più persone. I libri parlano di come sezionarne uno, da qui si deduce che si possano uccidere ma non specificato come si possa farlo. È necessario spazio per tenere la vasca con i loro piccoli, quindi ha senso ipotizzare che il nascondiglio sia in un luogo ampio e anche umido, non lontano dal luogo in cui operano.” Il gruppo sa che viaggiare fra i piani dell’esistenza è possibile con vari mezzi, lo stesso incanto presente sul ciondolo in loro possesso (spostamento planare) può essere lanciato dallo stesso Mind Flayer con raggio personale per potersi spostare, rendendo molto difficile capire dove vada. La tipa si congeda, rimanendo d’accordo che il gruppo l’avrebbe raggiunta la sera in biblioteca dove tutti avrebbero trascorso la notte al riparo dietro i suoi robusti cancelli. Finiscono di fare colazione e decidono di andare alla sartoria dell’elfo, per indagare sullo strano ordine. Camminando in giro per la città l’atmosfera sembra essere tranquilla come se le persone siano ignare di ciò che sta succedendo, Amrunithil nota la quasi totale assenza di guardie (le poche presenti sono tutte rincoglionite). Cerca di attirare l’attenzione di una agitandole una mano davanti, ma questa non ha reazioni. Lo fa notare al gruppo, che si ricorda di come la sera prima una delle avventrici della locanda abbia detto che tutte le guardie cittadine sono catatoniche. Amrunithil ferma la guardia e chiede se conosce l’elfa con cui sono arrivati (è un capitano della guardia cittadina), questo risponde catatonicamente di no. Chiedono dove sia assegnato, dice di essere di stanza in caserma dove decidono i turni. Tutto ciò per capire se anche la loro conoscente si sia rincoglionita. Arrivano dalla piazzetta del sarto, dove trovano subito l’insegna del negozio “Dal Sarto”. Entrano: l’ambiente è molto ricco, legni decorati e intarsiati sono ovunque, commessi sono indaffarati in giro per la stanza. Vengono fermati da un tiefling riccamente vestito che gli chiede come possa essere utile, squadrandoli aggiunge che effettivamente sono nel posto giusto. Chiedono di poter parlare col signor Idrasil, al rifiuto del commesso (“il signore stamattina è indisposto”) Lyath perde le staffe dicendo che sanno perfettamente che sta cercando di smaltire il post-sbronza dal momento che lo hanno incontrato qualche ora prima in taverna in condizioni abbastanza putride. Vengono velocemente accompagnati sul retrobottega, il sarto è addormentato su una poltrona e il tiefling lo sveglia delicatamente. Brontolando sui modi e sui tempi il sarto fa recuperare i cartamodelli e i disegni del committente: dopo un’attenta analisi per la ricerca di simboli arcani non ne viene fuori nulla, Lyath intuisce che possa essere una protoforma di scrittura che viene riconosciuta come Qualith (nel corso base di lingue morte fatta col suo maestro all’inizio della sua carriera l’uomo accennò a un tipo di scrittura geometrica che sembrava provenire da un altro pianeta, leggerle poteva anche portare alla pazzia; non sa chi la usasse però). Chiedono chi sia il committente o dove dovessero essere consegnati:

Data sessione: 14/09/2020

La notte non inizia bene per gli eroi, eccezion fatta per il prode Teor tutti sono preda di sogni più o meno turbolenti: – Amrunithil ha un incubo in cui vede il suo maestro ancora imprigionato, questo la prende a malissime parole (“sei un pezzo di merda”) accusandola di essersi dimenticata di lui – a Lyath compare in sogno il suo patrono: sotto forma di un’ombra possente, dalla quale trapela un potere maggiore del solito, che si muove su uno specchio d’acqua le dà alcune indicazioni da seguire, lasciando intendere che la presenza dei suoi poteri dipenda dalla loro esecuzione (“Bene, mio essere, i miei poteri sono ancora più grandi e mi hai servito ottimamente. Tutto ciò ti può essere tolto e per impedirlo è necessario che mi procuri alcune cose, inizialmente saranno sufficienti 1k MO. ” “Già ce li ho” “Molto bene, è importante che tu acquisti un pezzo di terra in un luogo lontano e desolato e qui devi ottenere da un artigiano una gabbia d’oro senza serrature e imperfezioni”) – Gerbo si è addormentato leggendo il libro di torture recuperato dallo scantinato, come conseguenza la sua notte è estremamente tormentata da incubi di squartamenti e agonie, svegliandosi sente i compagni gemere nel sonno. Il fatto di essere rimasti a dormire nella stessa locanda dopo aver avuto a che fare con il finto contadino non depone a favore dei quattro, e infatti la notte continua in peggio. Scrollatosi di dosso il sonno Gerbo sente abbassarsi la maniglia della porta e si mette a sedere in allerta, contemporaneamente Lyath si sveglia grazie a un ordine onirico del patrono, si guarda con Gerbo che le indica la scena. La tiefling con un cenno dice di tacere e indica di svegliare Teor, che viene prontamente punzecchiato dal compagno. La porta si apre e due creature di grosse dimensioni entrano. Dopo aver gridato un “Altolà, chi siete?” di avvertimento Gerbo sputa veleno contro il primo, riparandosi poi dietro al letto continuando a picchiare Teor (“Svegliati cazzo!”). Teor apre gli occhi mettendoci qualche secondo a capire la situazione. Lyath aguzza la vista e vede una figura umanoide grossa e muscolosa, grigia e dentuto, con una clava in mano. Per non sapere ne leggere ne scrivere lancia l’incanto mani brucianti, che viene sfruttato solo a metà, per poi mettersi anche lei dietro il letto. Amrunithil se la dorme della grossa nonostante il botto. L’ogre, riconosciuto dagli svegli una volta illuminato, entra all’interno della stanza, andando a smazzuolare Gerbo → la mazza centra lo gnomo in pieno torace (20nat). L’altro arriva da Lyath e la sbatacchia contro il muro, si ringrazia l’hellish rebuke che lo bruciacchia di ritorno. Viene lanciato un incantesimo: Gerbo cade addormentato, ma prima di chiudere gli occhi vede una figura sulla soglia della porta. Teor raccatta l’ascia e attacca l’ogre avversario di Gerbo, per poi lanciare un incanto di protezione sul compagno. Lyath lancia un secondo mani brucianti contro il suo avversario, poi urla nelle orecchie di Amrunithil di svegliarsi. La mezzelfa si sveglia, incitata dai suoi guanti incantati cerca di attaccare (si sorvoli sui risultati). Il primo ogre attacca Lyath facendole un pochino male, il secondo si avventa su Teor che schiva. Una figura ammantata entra nella stanza, da quel poco che si vede la pelle è bluastra e i capelli bianchi, in mano ha una falce di grosse dimensioni. La figura ridacchia “ci rincontriamo”, sfrega le mani fra loro per poi allargarle, un vento gelido si diffonde nella stanza. I quattro guardano meglio la figura e riconoscono la falce: è il finto contandino! Non un mannaro come inizialmente pensavano, ma un oni. Amrunithil si becca un botto di danni da freddo, mentre Teor riesce a resistere anche grazie alle capacità del proprio anello e ne approfitta per svegliare Gerbo. Lyath lancia al nuovo arrivato un poison spray. Amrunithil dà una spadata all’ogre, ahia. La creatura si avventa su Lyath, dolore, e l’altra tenta di andare su Teor, mancandolo. L’ammantato brilla di un alone luminoso, fa un passo avanti verso Teor, e gli dà un’artigliata e un colpo di falcione (con questo lo manca). Gerbo si sveglia ed evoca due orsi bruni, uno contro l’ogre a cui squarcia la schiena e il secondo carica l’oni graffiandolo. Ne approfitta poi un attimo per curarsi. Teor interrompe lo scudo sul compagno e lancia bagliore lunare sull’oni, che lo avvolge. Lyath accende la situazione e casta un create bonfire sul secondo ogre, che si schianta a terra carbonizzato. Amrunithil scocca una freccia contro l’oni, ma lo manca. Il bagliore lunare inizia a danneggiare l’oni, che tira fuori dalla tasca della polvere nera soffiandola → la stanza piomba nell’oscurità. Gerbo sfrutta l’olfatto acuto degli orsi per evitare che l’oni scappi, ma le bestie sono un po’ disorientate. Si cura un altro po’. Teor cerca di uscire dall’oscurità andando verso la porta, develloppa uno degli orsi e continua fino a colpire qualcuno. Si lancia colpo intrappolante. Lyath rasente muro riesce a uscire dall’oscurità, vede la creatura e gli lancia un altro poison spray. La bestia esce dalla porta e la tiefling avvisa il gruppo. Amrunithil esce finalmente dall’oscurità. Gerbo sale a cavallo di un orso e incita entrambi a seguire l’oni, peccato che passi nel raggio lunare di Teor ed entrambi si becchino i danni → Gerbo sviene all’interno del raggio e gli orsi spariscono. L’oni si è allontanato e la coltre di oscurità svanisce. Col casino dello scontro fuori dalla stanza sono accorsi vari avventori della locanda, alcuni reagiscono con voce viva e altri sono catatonici. Teor annulla l’incantesimo e corre a soccorrere il compagno. Mentre le ragazze mettono a letto Gerbo, Teor cerca di calmare i cittadini. Chiede degli ogre e dicono che è normale che attacchino gli avventurieri che non stanno sulle strade principali, ma è insolito che arrivino alla locanda. Le guardie sono settimane che non sono utili (tutte sono catatoniche), Teor dice di essere al corrente della situazione e dice che sono stati mandati a cercare di capire e

Data sessione: 31/08/2020

Amrunithil attiva l’incanto “scoprire trappole”, avvertendone la presenza (si suppone sia l’interferenza dello scrigno, ma non ne sono sicuri). Con “individuazione del magico” Lyath si assicura che non vi sia nulla di magico, ma per stare sul sicuro usa l’incanto “mano magica” per sollevare maniglia e botola, che si apre con un leggero cigolio. Sotto l’oscurità: una scalinata in legno scende nei sotterranei, uno squittio di topi sembra essere l’unico rumore. Teor si accende una torcia e inizia a scendere, arrivando poco dopo in fondo: da una parte il sotterraneo è uno studio ben arredato, con una libreria fitta di libri lunga tutta una parete, mentre dall’altra parte si vede un baule aperto e un tavolo; dal lato opposto brilla una lucina azzurra. Mentre gli altri arrivano Teor chiama Lyath che attiva “individuazione del magico”: positivo in fondo alla stanza. Lyath e Teor si avvicinano, avvertendo gli altri. Squittii e un leggero zampettare aumentano di volume mentre si avvicinano, fino a che 3 colonie di ratti fuoriescono dal muro nella parte finale; sono bestie strane: la parte superiore della calotta cranica è stata rimossa e un bagliore azzurrino parte dal cervello esposto. Gerbo evoca due ragni che cercano di avviluppare le creature nella ragnatela, ma il gruppo ne è immune. Teor usa colpo divino e abbatte la sua furia su una delle colonie. Amrunithil tira fuori la spada e inizia ad affettare un altra colonia. Lyath sfrutta il bastone magico per lanciare mani brucianti: una colonia svampa, una accusa e la terza accusa di meno. Teor inizia a sentire voci nella testa che incitano a uccidere, ma riesce a resistere alla tentazione. Improvvisamente nella mente di tutti iniziano a comparire immagini e pensieri deliranti, ma non tutti riescono a scacciarli. Gerbo sputa acido, ma non ha nessun effetto. Le sue creature sono rincoglionite ma attaccano comunque le colonie, atomizzandone una. Teor nonostante sia anche lui rinco si avventa sull’ultima colonia, mazzolandola. Amrunithil, con un grassissimo 1, toglie l’ultimo pv alle creature. Olè! Il gruppo si guarda in giro: il tavolo è completamente cosparso di sangue, anche se dà l’idea di essere stato pulito di recente, con qualche foglio di pergamena e strumenti vari sparsi sopra. Lyath ci guarda, ma l’unica certezza che ha è che ci si sezionasse corpi (le pergamene invece sono illeggibili). Nella libreria Gerbo trova un tomo gnomico sull’arte della guerra e delle torture (oggetto raro e ricercato dalla sua gente, bandito da tutte le comunità gnomiche), nonostante il ribrezzo lo prende e se lo intasca. Amrunithil ci guarda e leggendo i titoli vede come siano tutti titoli legati alla sfera della morte e della necromanzia; idem per Teor, che esprime lo schifo. Sulla scrivania un libro in infernale sulle torture con ottime descrizioni anatomiche è affiancato a un libro elfico sull’anatomia più grossolano, accanto vi è un tomo “creature e misteri”, bestiario in cui alcune pagine piegate segnano dei parassiti. Lyath se li intasca tutti e tre. Il baule è stato svuotato in fretta e furia, e nessun doppio fondo è disponibile. I ragni di Gerbo, mandati a eseguire un’ispezione del luogo per anfratti nascosti, identificano una scia di sangue pulita. Il gruppo la segue al piano di sopra, poi fuori dalla casa dove si perde. Biblioteca? Cimitero? Fuori città? I cinque girano attorno a casa: vari attrezzi (pale & co) e un piccolo pozzo, la cui corda è tesa ma il secchio è appoggiato vicino. Annusando l’odore è schifo schifo e tirando su la situazione peggiora, grazie alla possanza di Teor viene issata una cassa e portata in casa. All’interno vi sono dei corpi smembrati, dopo un po’ di lavoro Lyath ricompone due corpi. Analizzando i resti nota che sul retro di uno è stata praticata un’incisione, aprendo i lembi vede un oggetto oblungo che avvolge la spina dorsale, anche su questo coso è stato praticato lo stesso taglio. Dopo 3h di analisi e confronto col manuale dei parassiti non si evince una corrispondenza MA vengono fuori due cose interessanti: esistenza di una specie di funghi che permette il controllo mentale + roba viscida che si ciba dell’ospite → forse è la creazione artificale di un misto fra i due. Amrunithil fa la stessa cosa sui topi e sul libro dei parassiti salta fuori che 100y fa una razza potente (Mind Flayer) crearono una razza di topi ingegnerizzati, apprende anche che esiste un parassita che i mindlyer usano per riprodursi, parassita che mostra una somiglianza con quello dell’individuo. L’idea che il gruppo si fa è che il parassita abbia subito delle modifiche per aumentare la sua permanenza nell’host o per evitare di farli crescere in gruppo all’interno della ciotola sacra (strumento che i Mind Flayer pare usino per conservare le proprie “larve”). Bussano alla porta. Dopo un momento di indecisione apre Teor: è una donna che si presenta come Irma e chiede dove sia Fabiel. Cerca di entrare ma viene bloccata “la prego, qua stiamo conducendo un’indagine”. Cercando di non farsi vedere Amrunithil gli allunga la scatola sigillata e Lyath la pergamena, che viene data alla tipa. Viene fatta entrare e presentata al gruppo. La donna racconta di come i corpi siano entrati in possesso del bibliotecario: una tegola colpì la testa di un passante, Fabiel lo prese prima del becchino e lo portò in casa per analizzarlo (idem per un secondo individuo). Spiegatale la situazione generale le viene commissionata una ricerca sui Mind Flayer e su eventuali luoghi da loro usati come possibile nascondiglio nelle vicinanze. Le danno appuntamento per la giornata seguente alla locanda. Tornano quindi alla suddetta locanda, cenano e si preparano per la notte, sperando sia meno movimentata della precedente.