Data sessione: 27/07/2020

Lyath scrolla le spalle “io la diplomazia l’ho provata” e lancia mani brucianti. Segue un mormorio e il buio completo cala in mezzo agli eroi, segue rumori di passi e una finestra si apre ma non si riesce a capire in quale direzione. Teor ricordandosi quali finestre erano aperte e chiuse si avvicina a quella che crede essere usata dall’uomo (ci prende) ed esce dalla finestra, urlando ai compagni la sua direzione. Amrunithil a tentoni riesce a uscire dall’oscurità e cerca di sfrecciare il tipo, mancandolo in quanto ostacolata dal paladino. Gerbo corre in direzione della voce dei compagni uscendo dall’oscurità ed evoca due aquile giganti, ordinandole di aiutare i compagni a trovare ciò che stanno cercando. Lyath raggiunge il gruppo e tira due raggi brucianti al tipo che accusa. Fatto ciò l’omino scompare e il gruppo sente i suoi passi allontanarsi. Gerbo cerca di sfruttare la vista delle aquile per trovare l’omino, ma il tipo è molto bravo a nascondersi. Lyath tenta di capire se sul terreno ci sono tracce ma una mosca le va nell’occhio. Teor fa la stessa cosa ma con pessimi risultati, si arrende e rientra nella fucina. Amrunithil anche fallisce e segue il paladino. Gerbo comanda alle aquile di rimanere in quota a guardia e rientra. Lyath tira una bestemmia in infernale e rientra. Si mettono a cercare i registri: Lyath esamina i cassetti per eventuali trappole non trovandole, trova invece una cassettiera chiusa a chiave che si mette a scassinare. Gerbo cerca oggetti per migliorare il suo kit da alchimista. Amrunithil e Teor, dopo che ha rovistato un po’ in giro, vanno dall’ubriaco cercando di svegliarlo. Ovviamente non si ricorda un piffero e i due gli rinfrescano la memoria. Il tipo non sa leggere, ma sa di una vendita importante in cui hanno smerciato delle armi, è stato durante la vendita che il vecchio Tuc è sparito (~2d prima). Invita a guardare i registri. Gli chiedono se ha mai sentito di un contadino che gira con una falce in città da qualche settimana, non ne sa nulla ma solo storie di gente che entrando in città incontra contadini e non superano la notte. Lyath tira fuori dalla cassapanca i registri: 4d prima è annotato un ordine di una grossa quantità di armi, armature e rifornimento per un esercito (10 pezzi ciascuno), da caricare sul carretto e portare fuori città “ai piedi della Roccia del Drago” (mezza giornata di carretto a est). Il committente è un certo Lord Ormar. Secondo il garzone la roccia è definito un posto losco, fuori dalla giurisdizione cittadina, pieno di bestie selvagge; il tipo si ricorda che da bambino ci andava a giocare perché nascosta fra le gambe del drago c’è l’apertura di una grotta, potenzialmente profonda. Il tipo si rifiuta di uscire dalla città (anche se ha cercato di ubriacarsi a morte), ma dà al gruppo indicazioni su come arrivare alla grotta. Salutano il tipo, tornano alla locanda e prendono i cavalli per farsi portare dalla casa del loro precedente proprietario. Lungo la città vedono molte persone colpite dalla condizione di rincoglionimento, sono presenti in qualsiasi quartiere, anche nel posto dove si fermano i cavalli: una casa ricca nella zona benestante. Teor ferma un passante evidentemente borghesotto per chiedere informazioni: casa del bibliotecario Ludwig, vive solo, è un tipo burbero sempre perso nei libri, non si vede da mesi. La biblioteca è poco fuori dal palazzo, esiste da due generazioni ed è il vanto della città (il ruolo del bibliotecario è molto prestigioso). Cambio di piano: direzione biblioteca. È un edificio imponente e ben tenuto, chiuso (2d secondo un passante, giorno in cui mastro Ludwig non ha aperto la biblioteca). Amrunithil cerca sotto lo zerbino e nei vasi le chiavi della biblioteca, ma non trova nulla. Il gruppo torna all’abitazione del tipo, Teor si piazza di traverso con lo scudo per fare da ombra a Lyath che mettendoci un po’ di tempo apre la porta (usano quella principale perché anche le laterali si affacciano non protette sulla strada). Entrano tutti e Lyath attacca una campanella alla maniglia da usare come alert in caso entri qualcuno. Si mettono a cercare in giro e trovano una lettera sul tavolo principale: datata 3d prima, “Ciao Irma, se avete trovato questa lettera vuol dire che avete sfondato la porta. … i miei studi mi hanno portato a credere che quello che sta succedendo qui è più grande della nostra portata… ho nascosto i corpi, provando ribrezzo, ma gli studi di anatomia non potevano fermarsi, c’è qualcosa di troppo dentro di loro… parto cercando aiuto… chiave della biblioteca in casa mia dove la teniamo di solito”, La lettera viene intascata, non si sa mai potrebbe diventare utile. Amrunithil continua a ravanare in casa, trovando una cassettina di pregio; analizzandola Lyath si accorge della presenza di una trappola magica → identificare: un incanto di protezione fa scattare un getto di acido che distrugge il contenuto se non è la persona predefinita ad aprire la scatola. Continuando a cercare nella casa trovano una botola, possibilmente conducente alla cantina.

Data sessione: 20/07/2020

Avanzano tutti verso la città, contadino compreso che appare preoccupato. Non è ancora tramontato il sole che i cavalli vengono spronati. All’imbrunire le mura di cinta della città sono in vista, circondate da campi coltivati. Il gruppo arriva da sud, dirigendosi verso un grande cancello (“Cancello Verde” a SW). Alla guerriera viene chiesto da Amrunithil se fosse possibile passare la notte in caserma, ma gli altri preferiscono passare la notte in locanda per evitare di insospettire le guardie cittadine sulla loro presenza (la missione dell’elfa è segreta). Il contadino allunga le orecchie e sente i loro discorsi, chiedendo cosa siano venuti a indagare. Gli viene chiesto perché se ne stesse andando e dice di passare una notte in locanda per capirlo. Passano le guardie e nessuno li ferma, si dirigono verso la locanda “Boccale Sbeccato” e suggeriscono al contadino di unirsi per evitare che nella notte gli succeda qualcosa. L’atmosfera è strana: non c’è il solito vociare, chi gioca a dadi lo fa tirando cose a caso, il locandiere sembra catatonico e così via, tutto e tutti trasudano una sensazione di apatia. Teor purifica il cibo ordinato, poi si alza e va a parlare col locandiere: lo trova assente che pulisce lo stesso boccale da 10min. Tenta di intavolare una conversazione ma l’altro risponde a monosillabi. Anche lo gnomo arriva a dare man forte al compagno, ma senza migliorare la situazione. Nell’apatia generale del luogo lo gnomo si accorge di una figura completamente ubriaca in un angolo, Gerbo e Teor lo raggiungono, facendo la scena dei compagnoni. L’uomo dice di essere un lavoratore alla fonderia del vecchio Tuc, dopo che questo è scomparso è rimasto senza lavoro e ha deciso di bersi gli ultimi spicci. Dice che la cittadina è maledetta, andarsene e arrivare è impossibile e che loro sono i primi viaggiatori che entrano in città da settimane. Aggiunge che tutti stanno diventando strani prima di sparire (il vecchio passava il tempo a piegare metallo). Chiedono chi abbia visto il signor Tuc prima che sparisse, l’uomo non lo sa ma dice che probabilmente è scritto nei registri all’interno della fucina (“il signor Tuc era un uomo molto scrupoloso per gli affari”). Lo gnomo lo supercazzola e gli prende la chiave che pende dalle braghe. Prima di svenire sul tavolo l’uomo avvisa che nessuno straniero sopravvive alla notte. Tornano dalle ragazze e le ragguagliano sulla situazione. Decidono di andare a riposare, ma prima controllano il contadino: la porta della stanza è chiusa e nessun rumore si sente venire da dentro. Si decide di controllare meglio e lo gnomo sale con spider climb da fuori fino alla finestra, questa è aperta e anche se non è troppo silenzioso riesce a raggiungerla e a guardare dentro: la stanza è ben arredata, fino al letto disfatto e vuoto! Entra e va ad aprire la porta agli altri, dicendo della scomparsa del tipo. Amrunithil entra e cerca tracce nella stanza: orme infangate raggiungono il letto, in un punto ci sono i segni in cui è stata appoggiata e poi ripresa la falce, orme diverse vanno dal letto verso la finestra. Lyath guarda la finestra, ma non ci sono segni di scasso. Con detect magic non avverte nulla. Il gruppo si divide: lo gnomo va sul tetto di vedetta, Teor rimane a controllare la stanza nascondendosi col mantello, Amrunithil e Lyath vanno attorno alla locanda per cercare ulteriori tracce. Gerbo cerca di vedere se qualcuno trascina gente in strada, ma non avverte nessuna cosa strana. Teor rimane all’erta ammantato. Amrunithil trova una strada molto incasinata, eventuali tracce sono sicuramente mischiate con altre. Lyath continua a non vedere nulla col detect magic, e anche cercando bestie con cui comunicare non trova nulla. Va verso la stalla e interroga i cavalli: non hanno sentito nulla, ma scopre che l’uomo scomparso aveva un odore strano (da creatura col pelo). Parlando con i cavalli del contadino scopre che hanno mal interpretato la situazione: i cavalli si sono allontanati dalla città col loro proprietario, il carretto si è rotto, il proprietario è stato colpito in testa e portato nel bosco, il tipo è comparso lamentandosi del carretto rotto. Tornano nella propria stanza, raccattando Teor e spiegandogli l’accaduto. Amrunithil inizia con i turni di guardia, un paio di volte va a controllare l’altra stanza ma rimane vuota. Lyath passa tutto il turno con l’orecchio attaccato al muro, ma non sente nulla Teor: si siede a gambe incrociate davanti alla porta del tipo, il silenzio viene interrotto da un cigolio e da dei passi all’interno della stanza. Poi il silenzio. In modo poco stealth raggiunge i compagni che vengono svegliati, decidono di non irrompere nella stanza e di fare finta che non sia successo nulla. La mattina seguente scendono per la colazione, l’oste è pronto a servire ma non c’è nessun altro. Mentre fanno colazione scende il contadino, non sembra avere nulla di diverso. Intavola un’amichevole conversazione col gruppo, finisce con la promessa che avrebbe accompagnato il gruppo nel suo viaggio. Si presenta, cosa che si era scordato di fare la sera precedente: il suo nome è Cail. Partono verso l’armeria di Tuc, locata sulla via principale (l’omino non sapeva dove fosse). La chiave è giusta, all’interno è stravaccato su un banco da lavoro l’ubriacone della sera prima (entrato da una finestra rotta). A una rapida occhiata appare evidente un dettaglio strano: gli attrezzi da lavoro sono presenti, ma non c’è traccia delle armi e armature prodotte. Teor si mette tra Cail e la finestra rotta, mentre Lyath indica all’uomo di cercare cose in un punto in modo tale che dia le spalle a Teor. Con queste condizioni il paladino lancia “zona di verità”, tutti tranne Lyath (che ne resiste attivamente gli effetti) ne sono influenzati. Iniziano l’interrogatorio prima con domande vaghe: strano che un abitante della città non conosca la fucina → sono un tipo solitario Vive in città? Spesso In che senso? Non mi piace fermarmi a lungo in città, ho visto che c’era del lavoro e mi sono

Data sessione: 06/07/2020

Dopo le presentazioni l’elfa presenta il caso ai nuovi arrivati, Teor comunica di esserne al corrente perché la sua compagna è una delle vittime. Si accordano per partire subito l’indomani e ognuno si reca nei propri alloggi. Nel cuore della notte Lyath si sveglia sentendo un boato, avvisa le ragazze e va a vedere. Sbircia all’interno della cucina: una forma di fiamma avvolge la stufa; si intravedono delle fattezze vagamente umanoidi, la tiefling ipotizza possa trattarsi di una creatura di un altro piano. Amrunithil si affaccia facendo un po’ di casino, mentre Lyath continua guardare la creatura muoversi; sembra stia provando a scastrarsi dal mobile, Lyath si avvicina e cerca di dargli una mano con scarsi risultati, mentre Amrunithil prova a comunicarvi in lingua elfica non riuscendo. Illuminazione: l’elementale può essere vincolato contro la sua volontà e sta cercando di liberarsi. Nel frattempo l’elfa è andata a raccattare gli altri due, che arrivano e cercano di capire cosa stia succedendo. Amrunithil va a chiamare la locandiera, la quale dice che il forno (che “ha sempre fatto bene il suo lavoro”) è stato comprato dal marito, questo viene chiamato a sua volta e dice di averlo preso da un mercante tempo addietro per un buon prezzo. Lyath continua a ravanare con la stufa e con detect magic trova un diamante che brilla di magia, con l’aiuto di Teor viene con fatica tolto dal forno. Ne esce una spada. A un’analisi più accurata scoprono che il forno stesso è costituito da spade fuse assieme e ipotizzano che il prezioso sia ciò che lega la creatura alla spada, probabilmente per darle qualche tipo di potere, e che l’arma sia finita per sbaglio nella fornace di un fabbro. Purtroppo la gemma è rotta e l’elementale fugge spargendo fuoco in cucina (il gruppo riesce a spegnere tutto). Si rimettono a dormire, Lyath sbuffa per non essere riuscita a recuperare intero un prezioso artefatto. Al mattino ripartono verso la cittadina di Pirtalmby. Il viaggio è relativamente veloce: attraversano un terreno collinare, oltrepassano un breve tratto pianeggiante e arrivano all’inizio della foresta. Poco dopo essersi addentrati nella foresta incontrano in mezzo alla strada un carretto schiantato con un contadino accanto che sembra essere in difficoltà. Teor e Reyphine accorrono in suo aiuto, Teor reputa strana la sua presenza e riesce a scorgere tracce di sangue nascoste assieme a orme cancellate che stonano con la situazione, ma il contadino e la sua necessità sembrano genuine. Reyphine aiuta il contadino a rimettere a posto il carretto, nel mentre Teor con un incanto avverte la presenza di un essere e avvisa gli altri tre di avvicinarsi. Teor alza la mano intimando il silenzio e avvertono qualcosa muoversi: compare una creatura blu enorme, che ricorda un incrocio tra un coccodrillo e un millepiedi. Si avventa su Teor, facendogli maluccio e catturandolo. Amrunithil gli lancia una freccia devastante. Reyphine lo danneggia e anche Teor riesce a colpirlo con un incanto. Lyath lancia un mani brucianti della madonna ma il bestio ne incassa solo metà. Gerbo evoca una tigre dai denti a sciabola e gli comanda di attaccare facendo attenzione al babbione del gruppo, il felino si avventa sul serpide e cerca malamente di morderla. La creatura inferocita apre le fauci e spara un soffio di fulmini verso Teor, Gerbo e Amrunithil (ahia!). Amrunithil lancia un’altra freccia e danneggia il bestio. Reyphine si avventa contro il bestio con lo spadone, con buoni risultati. Teor continua a cercare di divincolarsi dal creaturo, che continua a tenerselo stretto. Lyath lo sbruciacchia un altro pochino. Gerbo fa attaccare la tigre, si cura un po’ e lancia un incanto di schegge di ghiaccio, che però manca il bersaglio frantumandosi, facendo meno male del previsto al creaturo. Il bestio cerca di afferrare Reyphine e la morde, cercando poi di ingoiarla. Amrunithil lo sfreccia. Reyphine cerca malamente di ferire il mostro, per poi cercare di uscire dalle sue fauci senza riuscirci. Teor riesce finalmente a liberarsi e lo colpisce con l’ascia: affonda l’arma nel corpo della bestia, la apre in due e recupera Reyphine. Amrunithil cerca di recuperare corna e pelle, ma si sbriciolano. Il contadino è estasiato dallo spettacolo e li definisce eroi. Teor chiede poi la natura delle tracce di sangue e il contadino dice che non sa cosa possano essere: quando è caduto crede di aver battuto la testa e al suo risveglio i segni erano già lì e il sangue non aveva notato ci fossero (potrebbe anche essere suo). Il contadino rifiuta di proseguire da solo e dice che li avrebbe accompagnati in città, si rimettono quindi in cammino tutti assieme.

Data sessione: 22/06/2020

Qualche giorno dopo la festa in onore degli eroi gli stessi stanno ancora oziando in una villa poco lontano dalla città di Heavenfield. È un giorno di commiato: Medrash riparte dicendo che deve andare al sud in solitaria, ma avvisa che a breve avrebbero incontrato uno gnomo mandato dalla Dea come suo rimpiazzo (lascia un pacchetto da consegnare al soggetto). Poco dopo la sua partenza entra nella sala comune un uomo di bell’aspetto, dal portamento regale e ben vestito con appuntata al petto una sorciospilla. Si presenta come Mitradem Pogrum, nobile della città. Dice che i genasi sono tornati nel loro piano elementale e chiede la loro partecipazione a una riunione programmata per la sera stessa. I tre arrivano a cena iniziata, nella sala lunghi tavoloni ai lati presentano un ricco banchetto, alcune persone mangiucchiano mentre parlano, dall’aspetto è evidente appartengano a vari ceti sociali ma sono accomunati dalla sorciospilla appuntata al petto. Al centro della stanza Pogrum attende i tre per iniziare. Nel discorso introduttivo l’uomo spiega che il gruppo si è formato per salvare i piani dell’esistenza e impedire il collasso della realtà planare, anche grazie all’aiuto di abitanti di altri piani e a cellule presenti in tutte le città. Il problema attuale lo presenta un’ospite: Reyphine, elfa dai capelli bianchi, fa parte della guardia cittadina della sua città a NW; spiega che la città è stata invasa da ogri, stavano per vincere ma è arrivato qualcosa di strisciante non ben identificata; poco dopo le persone iniziavano a perdere personalità, come se non avessero anima. Vista la situazione preoccupante è stata inviata a chiedere aiuto. Mitradem dice che non è la sola città in cui è successa una cosa simile: prima la città viene attaccata in massa da ogri e poi qualcosa inizia a strisciare. Si rivolga al gruppo e chiedano se siano interessati a offrire le loro competenze per indagare su questa strana minaccia. Esfarien è soddisfatto del risultato della sua ultima avventura e rifiuta l’incarico, mentre Lyath e Amrunithil accettano. Mitradem avvisa che non sarebbero state sole, e che oltre all’elfa sarebbero state raggiunte da uno gnomo e da un guerriero. Ricompensa: visibilità e rimborso spese. La giornata successiva vede il saluto da parte di Esfarien, che viene convinto da Lyath a mollare la perla rotta e il medaglione, e da uno shopping intenso per prepararsi all’avventura. Vengono acquistati: – bastone per ripristinare 1 slot spell (1k MO) – perla del potere, ripristina 1slot incantesimo di lv inferiore al max (1k MO) – spada della battaglia di Fortevento (+1 a tpc e danni), no danni da argento ma magici – armatura adamantina (cuoio): annulla l’effetto dei critici – guanti della precisione sconfinata: +1 a tpc ai tiri con arco; non è solo un oggetto ma anche un essere vivente (parlano in elfico) (1k MO) – analisi della perla universale: all’interno è rimasto intrappolato l’incanto di identificazione, 1volta/w si può usare anche se non si ha l’incanto di identificare – analisi del ciondolo strano: “amuleto dei piani”, artefatto introvabile permette di fare uno o più viaggi planari, se l’incantesimo va male finisci in un punto a cazzo ma se finisce bene vai dove vuoi. Il giorno dopo si parte: direzione NW verso la città di Pirtalmby a sud della foresta dei sussurri. È autunno, i tre a cavallo si incamminano: l’elfa è preoccupata e provata, le altre due sono intimorite dall’incertezza della missione. La strada è una direttiva principale, ben pattugliata e nel primo pomeriggio arrivano indisturbate alla locanda “Il Rifugio”. Non è molto affollata, in un angolo uno gnomo e una figura incappucciata stanno giocano a dadi, su entrambi è ben visibile la sorciospilla appuntata al petto; dall’altra parte della stanza c’è una famigliola di umani che parlottano fra loro. Al tintinnio della campanella una vecchiaccia urla di essere in arrivo, la porta della cucina si apre ed esce la taverniera che serva da bere alle ragazze (2 bicchieri di vino per calmare i nervi di Amrunithil in vista dell’incontro con lo gnomo). Una volta fatta ubriacare Amrunithil si avvicinano ai due.: Teor l’umano (Giorgio per gli amici) e Gerbo lo gnomo.