Data sessione: 18/05/2021

Mentre Lyath continua a spulciare sulla e nella scrivania Amrunithil entra nella stanza e si sporge dalla struttura dalla quale è emerso il mindwitness, contrariamente alla prima apparenza non è una fontana ma un pozzo. È molto fondo e buio, ma per fortuna il retaggio elfico della ragazza le rende irrilevante il dettaglio e vede come la struttura sia molto semplice: pareti lisce arrivano fino sul fondo, dove è evidente il debole riflesso di una superficie d’acqua. L’attenzione della mezzelfa viene catturata da quattro strutture che sporgono poco sotto il bordo superiore, dalle quali pendono delle catene; tre per circa un metro, mentre la quarta continua fino al fondo dove è agganciata a quella che sembra essere la parte superiore di una gabbia che sembra sporgere per poco dal pelo dell’acqua. Dopo aver avvisato gli altri i quattro raffazzonano una torcia e la lasciano cadere nell’oscurità: la luce illumina le strutture già viste dalla mezzelfa e all’impatto con l’acqua la torcia sfrigola spegnendosi. Teor decide di voler vedere cosa o chi possa esserci nella gabbia; si sputa quindi sulle mani, afferra la catena corrispondente e cerca di issarla. Quattro ernie e una serie di improperi dopo si rende conto che si tratta di qualcosa troppo pesante per i suoi bicipiti e ragiona che usando le corde per attaccare la catena agli orsi potrebbe avere un risultato migliore. L’argano peloso viene approntato e avviato; Lyath controlla la situazione, avvisa che la gabbia sta salendo e che fra le sbarre c’è una persona e che non sembra essere messa bene. Prima che riesca a fare altro la corda si spezza e la gabbia ripiomba nell’acqua. Gerbo adocchia le catene rimanenti e assieme a Lyath cercano nella stanza delle leve o qualcosa che possa mettere in funzione il meccanismo. Non trovano nulla. Amrunithil nel frattempo guarda nel pozzo urlando “C’è qualcuno?” Effettivamente qualcosa risponde con voce flebile “Aiuto, per favore tiratemi fuori!” Il fuoco sacro investe il padellino “Arrivo io!” e inizia a usare la catena tesa per scendere. Aiutato dall’esperienza e dal fatto che si è tolto l’armatura riesce ad arrivare fino alla gabbia “Non ti preoccupare ti porteremo in salvo” “Sì, per favore non sto bene” è la risposta della creatura ingabbiata. Teor allungando la mano riesce a toccarlo e gli casta cura ferite. Il tizio si riprende un po’ e inizia ad aiutare il padellino a cercare un punto debole su cui fare forza per allargare le sbarre. La gabbia sembra solida, ma potrebbe cedere all’altezza dell’apertura. Lyath sente il discorso e lancia giù il piede di porco, peccato che si scordi che il padellino al buio non veda. Botta di culo: dopo una legnata atomica sulla mano il piede di porco si incastra nelle sbarre. Porconando un po’ il padellino guidato dal prigioniero arriva alla serratura e cerca di forzarla. Non cede. Contemporaneamente Amrunithil cerca di rendersi utile in altro modo, lascia il bordo del pozzo e va a controllare la porta a nord della stanza, Teoricamente presidiata dagli orsi di Gerbo. Le creature sono irrequiete, controllando bene non sente rumori ma avverte un odore acidulo. Gerbo in tutto sto bordello continua a cercare la fantomatica leva, finalmente accanto alla scrivania si accorge di un marchingegno con leva e pulsantiera. Le due compagne accorrono al richiamo dello gnomo e si mettono a guardare il marchingegno: da una parte una leva e dall’altra delle rune sbiadite poste sopra ognuno dei quattro pulsanti. La comprensione dei linguaggi di Lyath è inutile ma Gerbo ha un colpo di genio: controllare se su ogni catena è posta una runa. Bingo! Facendo una prova con una delle catene alzate capisce come far funzionare il meccanismo, avvisano quindi Teor di attaccarsi saldamente alla catena e azionano il meccanismo. Lentamente la gabbia sale, con forte rumore di ingranaggi che sembra provenire da sotto il pavimento. Finalmente arrivano al livello del pavimento e il prigioniero si rivela: un giovane mezzelfo che dice di chiamarsi Killian. Temendo una trappola prima di liberarlo gli chiedono perché fosse là in fondo: a mezze parole dice di aver avuto un “incontro sgarbato con soggetti scarsamente sgradevoli” (cit) e chiede se i quattro abbiano trovato in giro un elfo dalla pelle scura. Anche se la “storia” è tutto tranne che convincente i quattro propendono per liberarlo, conditio sine qua non è che butti giù un po’ della “colazione del campione” che gli dà Lyath (si spera che abbia un effetto inibente o di guarigione su un eventuale parassita persente). Il mezzelfo la guarda un po’ perplesso cercando di capire cosa possa essere, ma alla fine la mangia senza fare troppe storie. Non succede nulla di rilevante per cui decidono di aprire la gabbia. Un piede di porco dopo la serratura cede e Killian è libero. Chiedono delle sue intenzioni: lui deve cercare una persona e gli Illithid gli sono d’ostacolo. Sentendo che anche al gruppo sono invisi propone una momentanea alleanza. Un bisticcio più tardi cercando di capire ancora le sue intenzioni Killian inizia a cercare in giro per la stanza dei vestiti e nell’armadio trova alcune delle sue cose (olè!). Una volta che il fighetto si è vestito e profumato i cinque decidono di dirigersi verso la porta nord. Amrunithil fa presente l’odore da lei sentito, annusando Gerbo si accorge che si tratta di esalazioni acide. Non è una strada percorribile e la porta viene barricata con casse e altre cose. I cinque si dirigono verso il corridoio a sud, seguendo le indicazioni del mezzorco Burp (sinistra e poi ancora a sinistra) arrivano alla stanza con il glifo di teletrasporto. Lyath lo guarda: comprensione dei linguaggi è ancora attiva e riconosce il simbolo in qualith per nove. Come per gli altri inizia a ricopiarlo. Killian si guarda attorno e vede una scala a pioli appoggiata al muro che porta verso l’alto, osservandola bene nota qualche dito di polvere sopra portandolo a ritenere che possa non venire usata da un po’. Ravana poi un po’ in giro ma non trova niente

Data sessione: 31/03/2021

La mattinata viene passata nella torre, e Gerbo ne approfitta per farsi aiutare dal mago per completare i suoi intrugli alchemici. Grazie al supporto esterno è in grado di creare altri 15 shottini di smoke powder, che vengono uniti ai precedenti e consentono la creazione finale di una granata. Nel tardo pomeriggio il gruppo parte alla volta della villa di Kivim, che viene raggiunta senza intoppi. Nei sotterranei incontrano come previsto Burp che imbronciato dice di non sapere se Nomen è nello studio o meno, dal momento che non lo ha visto ne entrare ne uscire. Il padellino fa per avanzare verso la porta, quando Lyath lo blocca ricordandogli della presenza del glifo esplosivo. Osservando attentamente la tiefling vede che il glifo è stato rimesso, ma non sapendo come disattivarlo e quale sia la condizione precisa per attivarlo propone di farlo scattare, suggerendo di lanciare l’incanto silenzio per impedire che il boato metta in allarme tutti. Teor si procura un cadavere dal piano di sopra e lo lancia sul glifo. Non sembra succedere nulla. Vanno da Burp e chiedono se ci sia disponibile un topo, nope. Gli chiedono come fanno gli orchi che entrano nella stanza a non esplodere, ma Burp non li ha mai visti fare nulla. Gerbo, dopo essere stato supplicato, viene in soccorso: evoca due orsi e uno viene mandato a caricare la porta. Una volta sul glifo parte un bagliore luminoso, il colpo travolge l’animale ma incassa bene e rimane in piedi. Si accanisce poi sulla porta, che essendo bella in ferro regge bene l’impatto. Intervengono gli attrezzi da scassinatore di Lyath. Cosa divertente: appena mette gli attrezzi nella serratura non sente scattare nulla, insospettendosi gira la maniglia e la porta si apre. La tiefling socchiude leggermente la porta e guarda dallo spiraglio: intravede l’inizio di una stanza circolare apparentemente molto ampia. Amrunithil raggiunge la compagna e allunga le orecchie: fortunatamente l’incanto di silenzio è terminato e ciò le permette di sentire lo sciabordio dell’acqua e il suono di un respiro, probabilmente appartenente a un orco. Cerca di farsi capire a gesti da Lyath, la quale crede che la compagna stia per vomitare e apre un altro po’ la porta. Compare il brutto muso di un orchetto che guarda malissimo la porta e le due tizie appena comparse. Lyath apre completamente la porta, sperando di non avere altre brutte sorprese. Viene rivelata un’ampia stanza circolare, con un’altra porta nella parte nord, accanto alla quale è di guardia un secondo orchetto; quattro colonne centrali sorreggono un altissimo soffitto di quella che pare essere una grotta naturale; mobilio sparso dà l’impressione di essere sia in un laboratorio che in un magazzino; al centro della stanza si trova un’enorme vasca piena d’acqua con attorno alcuni cadaveri in vario stato di putridume. La tiefling entra nella stanza, si prende un graffietto dall’orco e gli lancia create bonfire, bruciacchiandolo. Gli orchetti si mettono a gridare: “Sono arrivati, stanno cercando di scassinare la stanza come predetto! Addosso!” Al centro della stanza l’acqua inizia ad abbassarsi e inizia a lievitare verso l’alto un mindwitness, che telepaticamente di rivolge a Lyath Non sareste dovuti venire. La tiefling replica con un dito medio. Il primo orchetto si avvicina ad Amrunithil e cerca goffamente di colpirla. Il secondo orchetto si avvicina, pronto all’azione. Amrunithil tira un colpo di spada all’orchetto, decapitandolo. Entra poi nella stanza. Teor raggiunge le compagne e sferra due colpi di accetta sull’orchetto rimanente, svampandolo male. Gerbo fa avanzare gli orsi e poi lancia contro la creatura l’ice knife, che però non subisce nessun danno. Lyath sogghigna e lancia alla creatura blight, prosciugnadolo di un po’ dell’energia vitale. Immediatamente nella mente di tutti risuona la parola ADUNATA! La creatura si avvicina e sferra alla tiefling un colpo col tentacolo stordendola, poi la afferra per il collo e la porta alle fauci bavose mordendola. Lato positivo è che abbassandosi è alla portata degli altri. Dalla porta da cui sono entrati si sentono passi rumorosi in avvicinamento e Amrunithil vede comparire un ogre. La mezzelfa arretra, tira fuori l’arco e sfreccia il nuovo arrivato. Poi si allontana dalla scena. Teor lancia moon beam sull’aberrazione e si mette davanti all’ogre a protezione del gruppo. Gerbo ordina agli orsi di avventarsi sulla creatura, che lo sbranano un po’. Tenta poi di lanciare un quadrello, ma lasciamo perdere i risultati. La creatura incassa qualche danno dal raggio del padellino e lancia tre raggi colorati: – Gerbo: resiste ostinatamente all’intrusione mentale – Amrunithil: resiste con fierezza a un crescente senso di avversione – Orso: temerario, resiste al terrore La creatura, con i maroni girati, sale d’altezza e si becca nel mentre le zampate degli orsi. Gli ogre cercano di attaccare gli eroi, ma il padellino guarda ridendo il patetico tentativo contro la sua persona. Amrunithil sfreccia il mindwitness e Teor si accanisce contro l’ogre, poi concentra l’energia divina e lo colpisce con un incanto. Gerbo vede l’aberrazione allontanarsi e tira un altro quadrello, mancando il bersaglio. La creatura incassa i danni del moon beam, sgranocchia ancora Lyath, la stritola con un altro tentacolo e la lascia andare. Esce infine dal raggio lunare. La tiefling cade rovinosamente a terra, ripigliandosi e rimettendosi in piedi con 1 rimanente pf di odio e cattiveria. L’ogre riesce finalmente a colpire il padellino, che accusa pochino pochino. Amrunithil lancia una freccia ma fa poco. Teor rimette il moon beam sul bestio e attende. Gerbo fa avanzare gli orsi davanti a Lyath, si avvicina poi alla compagna e con cura ferite la rattoppa un pochetto. Lyath guarda con schifo la creatura e lancia un altro blight, la bestia incassa a metà. Decide poi di allontanarsi. La creatura incassa altri danni dal moon beam e lancia altri tre raggi cromatici: – Lyath: terrorizzata, inizia a urlare dalla paura – Amrunithil: non si lascia sfiduciare – Gerbo: resiste ai danni psichici Un ogre cerca di colpire Teor, manca e arretra (prendendosi un attacco di opportunità) lasciando spazio a un secondo ogre che molla una decente sassata;

Data sessione: 23/03/2021

Quatti quatti il gruppo abbandona la villa e torna alla torre del mago, anche stavolta la fortuna è dalla loro e arrivano incolumi. Raccontano al mago delle loro scoperte e chiedono se sia possibile usare il glifo della torre per spostarsi dal glifo del sotterraneo alla torre e viceversa. Il mago spiega che non è possibile viaggiare in questo modo in entrambe le direzioni: un glifo del teletrasporto tradizionale non ha una parola incisa ed è attivabile solo tramite l’incanto apposito, perciò si può usare il glifo del mago solo per uscire e quello degli Illithid per viaggiare fra glifi creati da loro (previa conoscenza della forma specifica del glifo di arrivo). Gerbo usa il deck of divination per sapere quando Lord Nomen non sarà nello studio, la domanda posta è: “Quando Lord Nomen non sarà presente nei sotterranei della città?”. Mescolando il mazzo lo gnomo sente il formicolio della magia che lo collega alla terra, appoggiando il mazzo inizia a scartare: bagatto rovesciato (in alcune culture la carta è anche chiamata il mago o l’alchimista), simbolo di intelligenza e sapienza ma rovesciato richiama l’idea del malvagio + 2 di denari dritto, carta centrale + il carro dritto, viaggio/ gloria/ trionfo sugli eventi. La lettura lascia intendere di aspettare un paio di giorni. Come trascorrere due giorni: studiare come eliminare gli Illithid allo stadio larvale. Il mago tira fuori il tomone della volta precedente: le larve non sono difficile da uccidere se non stanno parassitando qualcuno, il problema è che di solito stanno nella stessa vasca del Cervello Antico, colui che controlla la mente alveare dell’intero nido. Potente psionico e fisicamente molto forte (ha tentatoli di vari metri), eliminare il cervello è un compito decisamente complesso. Lyath ragiona sulla polvere presa dai seguaci di Azazel: serve per evitare che la mente diventi terreno per il parassita, ma non offre protezione contro i danni psichici o i poteri psionici. Potrebbe, ma non ne è certa, dare un aiuto contro il controllo mentale. Il padellino suggerisce di ricorrere all’incanto protection from evil and good, che consente di mettere in svantaggio l’attaccante contro un singolo bersaglio. Il mago suggerisce di ricorrere a oggetti specifici e suggerisce di andare a guardare all’emporio di Zog. Gerbo ne approfitta e chiede qualche consiglio al mago sulle pozioni alchemiche, specificatamente qualcuna che possa essere d’aiuto in questo caso: non gliene vengono in mente di specifiche, ma dice di avere un tomo in cui sono racchiuse tutte le ricette alchemiche conosciute. Vanno a dormire e l’indomani si mettono al lavoro. Il mago prende sottobraccio Gerbo e si mettono al calderone intenti a studiare pozioni varie. Gli altri vanno all’emporio di Zog, nella parte periferica della cittadina. Avvicinandosi al luogo indicato gli edifici sono sempre più grigi, la zona è sempre più desolata e le poche persone presenti sono quasi tutte andate. Il posto è la cosa più sconquassata che abbiano mai visto: una grande insegna con caratteri tutti diversi tra loro indicano “da Zog”, dalla vetrina non si riesce a vedere nulla dentro tanto che credono che il negozio sia chiuso. Bussando si accorgono che la porta è aperta e una campanella cigola malamente quando entrano. Il posto assomiglia più a un magazzino che a un negozio, con casse e cose ammucchiate un po’ ovunque. Si avvicinano al bancone, mentre Amrunithil tenta di far suonare di nuovo la campanella ma stranamente la manca. Lyath attiva detect magic e tutta la stanza inizia a brillare, facendole rendere conto di essere dentro a un incantesimo. Poco dopo la porta sul retro si apre, facendo entrare una creatura che Amrunithil dice (ringhiando) essere un coboldo. È vestito di tutto punto, cosa che gli dà un’aria seria e professionale. Lyath dice che li ha mandati il mago. Riconoscendoli come clienti il coboldo schiocca le dita e l’ambiente cambia, non ha più l’aria di un magazzino ma di un negozio ricco e fornito. Teor dice che sono lì perché sperano di trovare cose che li possano aiutare in una battaglia contro creature particolarmente versate nelle arti pschiche. Il coboldo li squadra e concorda sul fatto che sono particolarmente mal equipaggiati per affrontare degli Illithid. Teor è perplesso che il coboldo lo sappia, ma lui risponde che anni al servizio di un potente incantatore lo hanno reso capace di vedere vari segni in quello che lo circonda. Ravana un po’ e tira fuori un anello e un elmo, entrambi mirate alla protezione mentale, 2k MO per entrambi. A questi due oggetti associa un incantesimo in bottiglia: incantesimo dissolvi magie, in versione potenziata a 1k MO. Comprano tutto a 4725 MO, Lyath si prende l’anello e Teor l’elmo. Lyath chiede se può essere interessato a girini di Illithid: no, preferirebbe un cervello o un cuore o le mani di un adulto MA gli sono utili solo se freschi di giornata. Transizioni finite salutano il coboldo e vanno a comprare una balestra per Gerbo. Finito lo shopping tornano alla torre dove aggiornano Gerbo dei loro acquisti e gli danno la balestra. Da parte sua lo gnomo avvisa che ha creato una potion of greater healing e 15 shottini di smoke powder. A fine giornata è sfatto, ma consapevole di aver appreso come produrre in autonomia le due creazioni studiate. Vanno a dormire e la notte trascorre tranquilla. Il mattino seguente è usato per studiare gli incantesimi appropriati.

Data sessione: 17/03/2021

All’imbrunire il gruppo si rimette in marcia, di nuovo alla volta della torre del mago Tomlec. Per fortuna nessuno li ferma e la torre viene raggiunta velocemente. Consegnano al mago la fiala coi resti della creatura, descrivendogli i dettagli dell’incontro; il mago li porta al laboratorio alchemico e qualche tomo misconosciuto più tardi arriva alla conclusione che la creatura potesse essere un Oblex: della famiglia delle gelatine, creato dalla fusione di varie creature dell’underdark, sono in grado di divorare i ricordi delle creature e di poter assumerne le sembianze. Le dimensioni suggeriscono un’età avanzata, segno che possa essere stato creato in tempi antichi ed essere stato usato dagli Illithid come arma di scorta contro il gruppo. Segue un summit per riordinare le idee: l’unica pista a disposizione sembra essere un vicolo cieco, considerato che nessuno in città pare conoscere il misterioso Lord Omen; a meno di controllare ogni residenza nobiliare anche la pista dei glifi di teletrasporto è un punto morto; dei pochi oggetti recuperati collegati agli Illithid solo la pietra del messaggio presa dal cadavere dell’oni potrebbe avere una qualche utilità, ma anche quella è discutibile su quale possa essere. Le idee sembrano essere esaurite, ma un improvviso guizzo neuronale fa balenare quella che sembra essere un’ottima idea: rapire una delle guardie dai sotterranei e interrogarla. Si decide per l’entrata della villa di Lord Kivim, dal momento che il sopralluogo fatto da Lyath aveva dato l’impressione che fosse il luogo meno affollato (prima di darsi alla fuga per l’incidente col glifo aveva incontrato solo una guardia). Decidono di approfittare delle tenebre, ipotizzando che la maggior parte delle guardie possano essere in superficie a fare cose col favore dell’oscurità. La strada per la villa è sgombra, così come l’interno (fatta eccezione per i cadaveri in putrefazione). Un’oretta di spostamento stealth di mobili dopo la strada per i sotterranei è sgombra. Scesi dalla scala a chiocciola la porta davanti è chiusa, tendendo le orecchie Amrunithil sente un rumore di piedi che strisciano. Rapidamente e in silenzio la tiefling scassina la porta, Amrunithil la apre lasciando campo libero alla compagna. Il padellino gridacchia “aiuto” per attirare l’attenzione, un ogre esce dal corridoio e si accorge del party. Lesta Lyath gli lancia l’incanto command, intimandogli di seguirla: gli occhi dell’ogre diventano vitrei e si incammina verso la tiefling. Subito dopo Amrinithil lancia su un sasso nel corridoio l’incanto silenzio, per evitare che il resto dei suoi compagni si accorgano di eventuali grida. L’ogre avanza minaccioso verso il gruppo, che nel mentre arretra su per le scale fino al pian terreno della villa. L’incanto termina appena arrivati al piano e il gruppo ingaggia l’ogre. Lyath gli si allontana e gli lancia create bonfire, stando attenta a evitare di dar fuoco alla casa. Gerbo la imita e gli lancia una nuvola venefica con poison spray. L’ogre accusa e in risposta tira una mazzata contro Amrunithil. Teor tira fuori lo scudo, estendendo una protezione passiva ad Amrunithil e a Gerbo, poi lo colpisce con un’accettata. Amrunithil sfodera la spada e lo sfiletta un po’. Lyath si avvicina tanto quanto basta per rifilargli un poison spray; è tanto quanto basta per farlo finire a terra in fin di vita. Lyath lo stabilizza velocemente con spare the dying, gli altri lo legano come un salame e infine Teor lo fa riprendere quanto basta perché risponda alle loro domande. Nonostante non sia un campione di furbizia e intelligenza l’ogre capisce che collaborare è l’unico modo per avere salva la vita e in un comune stentato inizia a raccontare ciò che sa. Lui e gli altri membri del suo clan sono posti a guardia della base sotterranea degli Illithid; loro stanno solo nella parte esterna, in quella interna la sorveglianza è affidata ai più robusti orchi (presenti in numero minore). Dal corridoio che stava sorvegliando si arriva direttamente alla stanza di Lord Oman, capo del distretto. Per entrare bisogna superare il glifo esplosivo (si mette a ridere ricordando come recentemente fosse esploso a caso), ma una volta dentro non sa bene se ci sono altri ostacoli. Sa che nella stanza oltre a mobili vari (si ricorda di aver aiutato a portare dentro un pianoforte e sedie e armadi vari) è presente una fontana. Oman non dorme lì, le sere in cui non si ferma a lavorare prende la scorta di orchi ed esce dal portale non si sa dove. L’ogre riferisce che questa sera il lord è rimasto nella stanza, ma che non sa dire con esattezza quali sono le sere in cui si ferma e quelle in cui va via. La stanza col glifo di trasporto è vicina: rispetto al punto in cui l’ogre fa la guardia bisogna andare al corridoio di sinistra e poi ancora a sinistra. Altre stanze interessanti nei sotterranei sono quelle delle bestie (dalla descrizione sono creature con un grande occhio, sono poste nella parte alta della mappa) e i dormitori, vicini all’entrata della residenza di Lord Nomen. Vista la collaborazione propongono all’ogre un’alleanza: se lui gli aiuterà a entrare nella stanza di Lord Oman nelle notti a seguire loro non lo uccideranno e gli permetteranno di fuggire una volta finito il compito. L’alternativa è la morte e l’ogre si trova costretto ad accettare. Rimettono in sesto la creatura e la rimandano nei sotterranei a fare la guardia.

Data sessione: 02/03/2021

Amrunithil si avvicina alla porta sul retro, cercando di capire dove possa essere andata la Lyath sveglia; la vede poco lontano e si ferma sulla soglia a osservarla. Gerbo guarda la compagna rincoglionita e cerca di capire come possa fare a farla rinsavire, ma il fatto che si tratti di un artificio magico rende l’impresa pressoché impossibile nell’immediato. Esprime a Teor la confusione nel vedere una copia della compagna, confusione che il compagno condivide in quanto ammette che stava per tagliare la testa a quella davanti a lui (che Amrunithil è convinta essere quella reale). Teor immobilizza la compagna, che in un barlume di lucidità e dice al padellino di mollarla perché c’è una creatura gelatinosa che sta facendo finta di essere lei. Alla Lyath sveglia, vedendo ciò, brillano gli occhi di una luce rossastra, si concentra su Amrunithil e cerca di connettersi mentalmente a lei. Per fortuna la mente della mezzelfa è salda e non vacilla. Vedendo fallito l’incantesimo dal petto della copia di Lyath spunta un tentacolo che si abbatte sulla povera mezzelfa, che crolla a terra. Amrunithil VS morte: 1 per morte. Gerbo sente all’interno della stanza un gridolino agonizzante a cui segue un tonfo, capisce che Amtunithil è in difficoltà e mosso da uno strano senso di cameratismo va da lei e la rimette in piede. Teor vede i compagni un po’ malridotti, non volendo lasciare libera Lyath lancia su Gerbo l’incanto shield of faith dandogli un po’ di protezione divina. Nel suo stato di confusione Lyath cerca goffamente di colpire il padellino, che alza un sopracciglio contro i colpi da moscerino. Per fortuna dopo questa sceneggiata il suo neurone si ripiglia e ritorna a capire qualcosa. La creatura guarda Gerbo, sibila un “così vanifichi i miei sforzi” e afferra lo gnomo con un tentacolo prosciugandolo delle sue energie e dei suoi ricordi. Cerca anche di legnarlo malamente ma lo liscia. Amrunithil spranga la porta, afferra Gerbo e lo trascina via. Raggiunti il padellino lo gnomo dice al compagno di avere la certezza che l’altra sia una creatura camuffata e che sia molto forte, suggerendo di levarsi dalle palle. L’idea è ben accolta da tutti e iniziano ad avvicinano all’uscita. Lyath è in direzione della porta, non vede nulla in traiettoria e oltre la soglia, ma nel dubbio lancia l’incanto create bonfire contro la parete della casa di fronte. Teor è nelle retrovie, pronto a seguire i compagni, quando si rende conto di essere completamente paralizzato e si ritrova costretto a guardare i compagni allontanarsi senza potere avvertire di essere in difficoltà. Amrunithil raggiunge la porta, non accorgendosi del problema in cui è incappato il compagno, e incita il gruppo a darsi una mossa. Anche Gerbo non si accorge di nulla e si avvicina alla porta sbirciando fuori: la via sembra sgombra, la parete colpita da Lyath sta lentamente prendendo fuoco e la strada è silenziosa. Lyath raggiunge Gerbo e allunga l’orecchio: dalla casa di fronte arrivano rumori oltre allo scoppiettio del fuoco e rumori di passi dall’altra parte della parete. Schioccando le dita per attirare l’attenzione la tiefling gesticola e avverte il gruppo dei rumori che ha sentito. Lyath e Amrunithil sentono un rumore improvviso di qualcosa di umido e rumore di metallico che viene trascinato, subito dopo Teor raggiunge il gruppo dalla porta; “Oh, alla buon ora!” è il commento generale. Amrunithil mette mano all’arco ed esce dalla casa, la strada sembra sgombra. Gerbo esce ed evoca quattro cavalli per facilitare la fuga. In tutto ciò il vero Teor si ripiglia, si accorge che è di fianco a Grog e chiede aiuto. Lyath sente la voce del compagno venire da dietro le spalle, si gira e chiede a quello alle sue spalle se abbia detto qualcosa. Il soggetto nega, ma con una voce diversa da quella solita (il tono è più gracchiante). Alla tiefling si rizzano i peli sulla nuca, urla ai compagni che il mostro ha creato un doppio di Teor, lancia al doppione un poison spray e si allontana. Il doppione esce dalla stanza andando da Amrunithil incitandola ad andarsene, nel mentre Grog sta portando via il padellino originale. La mezzelfa rientra, va dalla tiefling che le indica la scena del rapimento. Amrunithil imbraccia l’arco e cerca di fermare Grog, piantandogli due frecce in corpo, che lo attraversano e si vanno a piantare nel muro dietro portandosi appresso pezzi gelatinosi. Gerbo ordina ai cavalli di assalire il finto Teor, che viene investito dalla furia delle bestie: non viene mandato al tappeto solo per l’innata resistenza della creatura che l’ha generato, ma inizia a perdere schifidi pezzi. Lo gnomo approfitta del macello creato dalle creature per allontanarsi e attaccare il finto Teor con poison spray. Teor si libera dalla condizione di paralisi ed è pronto all’azione. Lyath usa magic stone contro il falso Grog, ma lo manca. Nel frattempo Gerbo vede le fiamme appiccate da Lyath diventare importanti, tanto che la creatura gelatinosa che ci si era nascosta dentro l’abitazione esce nella strada in fuga. Amrunithil scaglia due frecce devastanti al falso Grog. Gerbo ordina ai cavalli di continuare a calpestare il falso Teor, spalmandolo permanentemente per terra. Contemporaneamente sia il falso Grog che la melma teschiosa si sciolgono come burro al sole, mettendo fine al loro regno di terrore. Lyath si avvicina allo schifo e cerca di capire cosa possa essere, è qualcosa al di là delle sue conoscenze per cui prende due fialette e le riempie con i resti della creatura (magari il mago e qualcuno della chiesa di Azazel può dare un parere più sensato). Teor decide di fare il salvatore e se ne va a cercare di spegnere le fiamme. I risultati sono pessimi, sopratutto perché è l’unico a farlo mentre gli altri sono di guardia per evitare che arrivino altri stronzi a sfilettarli (Lyath è abbastanza sicura che non ci siano altre cose strane in giro). Finalmente salgono sui cavalli e partono a spron battuto verso la chiesa di Azazel. Dopo la solita discussione fra Teor e

Data sessione: 16/02/2021

Lettura dei diari del nobile, il materiale è abbondante: le informazioni sulla sua giovinezza riguardano imprese eroiche, battaglie e come ha accumulato fortuna. Nulla di straordinario, ma trapela la descrizione di una persona di intelletto che si è fatta strada anche grazie a strategiche alleanze. Arrivando al tempo presente si evince che il mazzo della divinazione è entrato in suo possesso da anni, recuperata in una caverna non lontana dalla cittadina, ed è tramite questo strumento che il nobile ha appreso dell’esistenza degli Illithid. Durante l’uso dell’artefatto Kivim rimane sconcertato dall’apprendere che il giorno seguente sarebbe “cambiato tutto” e che “nuovi vincitori sarebbero entrati in città”. Amrunithil e Lyath incrociando date e avvenimenti capiscono che il giorno in questione combacia con quello in cui gli eroi hanno manipolato la realtà col Brodwan. Kivim li rintraccia, capisce chi sono e interpretando le carte si convince che sono i destinati alla vittoria, cosa che lo spinge a parlamentare con loro per stare dalla parte dei vincitori. La promessa della mortalità è un altro argomento che lo spinge a unirsi alla causa. Le conoscenze di Kivim sono ciò che permettono agli Illithid di introdursi nella cerchia nobiliare; in questo ambito spunta il nome di un certo Lord Oman (già trovato nei diari di Nomen) e nello specifico si trova un riferimento a un incontro avvenuto nei sotterranei alla presenza di costui. Il contesto è di reverenza formale, ma non si aggiungono altri dettagli sulla persona se non una nota a bordo pagina che reca scritto “non mi fido”. Nella parte finale Kivim riporta come dalla consultazione delle carte una volta che vede come la città viene stravolta (non più un terreno in cui gli Illithid cercano di infiltrarsi anonimamente, ma un pascolo a cielo aperto per gli stessi) capisce che la sua utilità sarà breve e inscena la messa in scena di un suo doppio per salvarsi. I diari si interrompono. La lettura è stata lunga, oramai è tarda notte e i quattro decidono di rimanere a dormire dal mago; Teor chiede ospitalità al mago il quale lo manda a chiedere al gufo Dorf il permesso di dormire nella stanza. Superato l’arduo compito il gruppo si accampa alla bene e meglio nello stanzino e si addormentano. Il sonno di Amrunithil è tormentato da una visione del suo maestro: non riesce a capire se sia una visione vera e propria o un sogno, ma la sensazione che sia ancora disperso da qualche parte è forte e sgradevole. Teor sogna sua moglie, la quale risiede in una lontana città elfica simile a questa e la consapevolezza che la sua condizione sia dovuta non a una maledizione ma agli Illithid gli fa realizzare che sia possibile trovare una cura per il parassita che la affligge. Lyath riceve un ricordo del compito che le ha dato il maestro, in più in una visione vede un picco altissimo con una cittadina sulla cima, lo sguardo attraversa la cittadina e vede che i suoi abitanti non hanno fattezze umane ma angelica e di aarakocra. La città è bianchissima e una spruzzata di neve ricopre i parchi. La voce del suo patrono risuona chiara “le risposte che cerchi sono qua”. Il luogo esatto non le viene rivelato, ma le sue conoscenze applicate alla geografia particolare del luogo le suggeriscono possa trattarsi delle alture del Karmakar o del Sorbiarath. Gerbo beato lui fa un sonno molto ristoratore e tranquillo. La mattina seguente Amrunithil è ancora turbata e rimane attaccata alla bussola per un po’, concentrandosi sul suo maestro la cui presenza rimane fissa in direzione sud. Il padellino chiede alla compagna cosa la turbi e, una volta saputo, offre aiuto nella missione una volta finita la faccenda. Usciti dalla torre si incamminano verso la chiesa di Azazel, fermando gli occasionali passanti sani interrogandoli su chi sia Lord Oman. Le risposte sono frustranti, a quanto pare nessuno ne ha mai sentito parlare. Mentre camminano Amrunithil e Teor hanno la sensazione che da dietro le finestre di una delle case che li circondano si intraveda la figura di Grog. La mezzelfa dà il gomito al padellino e gli propone di fermarlo, magari quando era al servizio di Nomen aveva sentito cose utili. Nel mentre che i due discutono Grog sparisce dalla vista. Passando davanti la casa in cui l’hanno visto sparire Lyath sente un prurito, come se qualcuno grattasse sulla nuca. Voltandosi vede Rayphine sulla soglia della casa dall’altro lato della strada, che le fa segno di avvicinarsi. La tiefling chiama i compagni per indicare l’elfa, ma contemporaneamente dalla casa in cui Amrunithil e Teor hanno visto Grog si sentono le grida del mezzorco che chiede aiuto. Tutti si rivolgono verso la casa di Grog e si mettono in assetto da battaglia, Lyath mette le mani avanti e si casta armatura magica. Teor sfonda con un poderoso calcio la porta (aperta) rivelando una stanza apparentemente vuota. Amrunithil si avvicina e si accorge di una porta sulla parete opposta, casta l’incanto per cercare trappole ma non ne trova. Gerbo entra e sente rumori di tafferugli nell’altra stanza. Teor carica la porta e la fa esplodere, entra nella stanza e trovando due ogre che le danno di santa ragione a Grog si butta nella mischia. Lyath avverte ancora il brusio mentale, lo ignora e corre dietro al padellino. Amrunithil avverte dei passi che si avvicinano da dietro, è Rayphine che la esorta a seguirla dicendo che ha trovato qualcosa che non può aspettare. La mezzelfa le dice che deve aiutare un amico e la invita a seguirla, l’altra insiste nell’aver trovato qualcosa di importante da mostrarle. Gerbo ha sentito le parole di Rayphine ed è molto scosso dalle sue parole, sentendone la preoccupazione e la gioia per averli ritrovati. “Di cosa stai parlando?” le chiede. “Ho trovato delle tracce e dei vecchi tomi nel magazzino qui di fianco, ma degli ogre stanno mettendo a ferro e fuoco tutto.” Nel mentre che lo gnomo fa delle chiacchiere i due ogre si incazzano per l’interruzione e

Data sessione: 01/02/2021

Ormai è sera e i quattro si sono ritirati per la notte. Quando sono certi che nessuno sia in giro Lyath si nebbifica e rifà il giro fatto in precedenza da Gerbo. Inizia con le stanze in cui il compagno non è riuscito a entrare: – nella prima trova la dimora della vedova, con la vecchietta intenta a pregare – la seconda sembra vuota, a un’attenta analisi il letto ha le doghe rotte ma per il resto uno strato di polvere ubiquitario dà alla ragazza la sicurezza che la stanza sia vuota Riprova con le altre due: – la famigliola è già a letto – la stanza del guerriero è vuota, con oggetti sparsi alla rinfusa come se l’occupante sia sparito di fretta e furia. Passa al piano di sotto, da un disimpegno scarsamente arredato si accede alla stanza dell’oste (che in quel momento sta dormendo), alle cucine e tramite una porta al retro; in questo disimpegno è presente un giaciglio di paglia che non è attualmente in uso. Torna dai compagni. Decidono di andare a controllare la stanza del guerriero, slambiccano per un’oretta con la porta che alla fine cede ai grimaldelli della tiefling. Entrano nella stanza e si mettono a ravanare in giro; Lyath e Teor trovano poca roba, come se il tipo nonostante la fretta avesse con sé l’essenziale: monete di alto taglio, fazzoletto per terra recante l’araldica di Kivim → l’ipotesi è che si trattasse di una fidata guardia del corpo. Raccogliendo il fazzoletto Gerbo, Amrunithil e Lyath si dirigono silenziosamente al piano di sotto, la tiefling abilmente apre la porta e i tre entrano nel disimpegno. Dalla stanza è evidente che il pagliericcio sia stato usato relativamente di recente, ma chi lo ha occupato non ha lasciato niente andandosene. L’idea è che il nobile si sia fermato per la notte e il locandiere gli abbia ceduto il letto andando lui a riposare nel pagliericcio. Rimangono ad aspettare il locandiere nello stanzino fino al mattino. Il mezzorco è preoccupato di trovarli lì davanti e viene messo alle strette da Amrunithil, che gli chiede chi stesse occupando il giaciglio di paglia. Il tono della mezzelfa è tranquillo e pacato e il mezzorco non reagisce male, dicendo di aver avuto ospiti speciali. Amrunithil insiste e il mezzorco tentenna, Lyath si intromette e gli dice che sono alleati del nobile e che sanno che ha passato la notte in locanda (tira fuori il fazzoletto come prova). Il mezzorco cede e spiega che stava nascondendo il nobile su sua richiesta, e che quando la sera li ha visti in taverna chiedendo di lui è corso ad avvisarlo facendolo scappare assieme al suo capitano. Non ha idea di dove possa essere andato, dalle sue conoscenze non ha altri posti in cui nascondersi ed è possibile che stia tentando di allontanarsi dalla città. Propone di andare a cercarlo alla sua dimora, ma viene informato che chi lo sta cercando è già passato di lì e ha fatto una strage. Qualche convenevole dopo i quattro ringraziano e si allontanano. Idea: tentare il tutto per tutto con l’evoca animali del druido mandando alla ricerca del nobile uno stormo di uccelli. Gerbo evoca 32 corvi e li manda a perlustrare la zona indicando di cercare due cavalieri. Un’oretta dopo un corvo torna e becchetta sulla mano di Gerbo, allontanandosi verso sud. Lyath usa speak with animals per capire cosa l’animale abbia visto: due persone vicino a cavalli, direzione sud, al limitare della foresta, morte. Porconando i quattro decidono comunque di raggiungere i corpi, pensando che il nobile possa avere qualcosa di interessante in tasca. Arrivati alle prime propaggini della foresta è evidente sia stato un massacro: sia cavalieri che cavalli sono stati macellati. Analisi della situazione: – sfruttando le conoscenze arcane e l’incanto detect magic Lyath è abbastanza sicura che nel combattimento non siano state usate le arti magiche MA alla vista risalta il borsello del guerriero, che emana un’aura di invocazione. – l’affinità con la natura di Amunithil e Gerbo consente di ricostruire la scena: delle frecce hanno colpito gli animali durante corsa, facendo disarcionare i cavalieri; questi non si sono fermati ma si sono addentrati un poco nella foresta dove hanno entrambi trovato la morte, il guerriero crivellato di frecce e il nobile decapitato (non si trova la testa, si ipotizza che sia stata portata al mandante come conferma dell’avvenuta uccisione). Amrunithil tende le orecchie e cerca di capire se qualcuno è nei paraggi, non avverte niente ma è possibile che durante il giorno vi siano meno pattuglie e che queste preferiscano usare esce per attirare i viandanti. Mentre Lyath si intasca il borsello del nobile Amrunithil sfrutta la bussola per individuare la posizione della testa del nobile, e dopo momenti di concentrazione individua la sua direzione verso la Roccia del Drago. Tasche dei morti: – cavaliere → 40 MO – nobile → niente Tornano in città alla torre del mago, che identifica la saccoccia del nobile: borsa delle necessità, si apre con una parola magica (apriti in elfico) e all’interno ci si possono riporre molti oggetti. Lyath inizia a tirare fuori cose: un sacchetto con 250MO + documenti fra cui i diari del nobile e atti delle sue proprietà + dipinti e cose personali + mazzo di tarocchi magici (mazzo della divinazione: 1/d mescolo il mazzo e tiro fuori 3 carte, la sua lettura permette di castare l’incanto divinazione. Si può porre una domanda al mazzo, che non parla come tramite di una divinità, riguardo eventi che avverranno entro 7d).

Data sessione: 18/01/2021

Usciti dalla chiesa e raccattato Teor, a cui viene data camuffata la polvere di resistenza mentale (opponendosi al culto di Azazel di sua volontà non la prenderebbe, quindi serve un aiutino per evitare che la sua mente cada preda degli avversari), il gruppo parte alla volta dell’abitazione di Kivim. La città è meno viva del solito, molti dei presenti sono in evidente stato di assoggettamento mentale e i pochi ancora sani si vedono camminare svelti e spaventati. Arrivati alla grande piazza accanto la caserma si avvicinano alla cinta muraria che circonda la villa di Kivim. Tutto appare tranquillo, nessun suono arriva dall’abitazione e dalle sbarre in ferro si può vedere un giardino ricco di alberi da frutto; Amrunithil aguzza lo sguardo: la zona appare deserta, l’erba è alta e incolta e una fontanella è evidentemente trascurata, come se il posto sia abbandonato da giorni. A questo si aggiunge l’apparenza di un cancello aperto. Lyath sfrutta detec magic prima che il padellino apra il cancello: dalla sua posizione sembra che non ci sia nulla di magico attivo; sfrutta il momento per dare un occhiata alla facciata e nota come le tende siano sia tirate che aperte apparentemente a random. Il padellino è rassicurato e avanza, il cancello si apre senza problemi e i quattro avanzano fino ad arrivare a una porta imponente. Sempre sfruttando lo stesso incanto Lyath guarda anche la porta: non c’è nessun effetto, ma si accorge della presenza di glifi sull’architrave in evidente stato di rovina. Con le conoscenze arcane capisce che sono glifi di guardia, compromessi da qualcuno con buone capacità magiche che ha fatto un lavoro fatto bene (il glifo era quasi cancellato); non ha la minima idea da quanto tempo siano stati alterati. Gerbo decide di andare in avanscoperta trasformandosi in un puccioso scoiattolo, girando attorno alla casa trova un accesso da una finestra di un magazzino nella parte a sud. Guardando sul vetro vede vari barili e cesti pieni di frutta marcia fare da contorno a due cadaveri in una pozza di sangue. Entra, passa i morti e sculando un po’ apre una porta, sbucando in un salone disseminato di cadaveri; ne conta almeno 5 sparpagliati per la stanza. Nella parte alta si apre la porta di ingresso, ritrasformandosi in gnomo toglie il chiavistello e apre la porta ai compagni. Amrunithil si mette a studiare i cadaveri: la maggior parte ha il cranio scoperchiato e in questi è assente il cervello, la mezzelfa e il paladino stimano che siano deceduti da almeno una settimana. Il gruppo è composto da umani e da un dragonborn, dagli abiti si deduce che sono quasi tutti servitori e un paio di guardie. Dalla sala si aprono varie stanze, non sentendo nessun rumore decidono di iniziare a esplorare la casa: – nord → biblioteca: la stanza ha odore di stantio, non c’è segno di lotta o di qualcuno che abbia frugato di fretta, su un leggio c’è un libro: racconti, è aperto sulle gesta di Bon, cavaliere della seconda crociata. Da una porta si entra in uno studiolo, in cui entrano sforzando la porta chiusa; Teor e Lyath danno un occhio in giro, ma non trovano nulla di interessante, mentre Gerbo guardando nella scrivania trova uno scomparto segreto con un libro contabile e un plico di lettere. Chiudono la porta e si mettono a leggere le lettere: scambio epistolare con un’entità chiamata Inove in cui si parla del destino oscuro della città, di come usare le connessioni del nobile per impedire che gli Illithid vengano ostacolati (corruzione di funzionari, informazioni non date o date male, omicidi tattici e simili); dal libro contabile escono nomi di soggetti che hanno preso o dato mazzette, in particolare spunta il nome di una locanda (la “Birra di Ambros”) che porta un’entrata fissa di 5 MO alla settimana. Dal libro esce anche l’atto di proprietà della locanda, a nome di Kivim. – ovest1 → sala dei trofei: vari animali impagliati, è un disimpegno per ovest2 + nascosto sotto la pelle di una tigre è presente un glifo danneggiato di teletrasporto. Lyath lo ricopia e come con l’altro cerca una parola nascosta: oltre. – ovest2 → salotto: due cadaveri mutilati come gli altri, uno è una guardia e l’altro è probabilmente Kivim, il cui cadavere è seduto su una sedia. Amrunithil analizza la scena: Kivim dà l’impressione di essere morto “con calma”, senza combattere contro un avversario tant’è che la spada è ancora nel fodero (nota come la cintura sia allacciata molto stretta); davanti al cadavere c’è un libro, scivolato dalle mani del nobile: altro libro di storie (Lyath se lo intasca). Teor non è convinto si tratti del nobile e inizia a svestirlo per cercare di capire se il fisico possa essere quello del nobile atletico che stanno cercando: i vestiti sembrano essere troppo larghi, il fisico è un po’ emaciato, la pelle è più abbronzata di quanto un nobile normalmente sia e sul braccio è presente un marchio tatuato (non è da nobili, di solito si trova su schiavi o prigionieri; guardando anche gli altri cadaveri non risulta presente in nessun altro). Il dubbio a questo punto è lecito. Gerbo guarda l’altro cadavere: è una guardia, un paio di medaglie al valore appuntate al petto. – est1 → lavanderia: cadavere di una domestica – est2 → cucina – est3 → ci si accede da fuori, sono gli alloggi della servitù con allegata armeria, dalla quale sono state portate via alcune cose. – est4 → scuderie: non ci sono né cavalli né finimenti Non sembra esserci nessuno e niente di rilevante, per cui i quattro vanno a vedere in cantina. Sull’entrata è accatastata qualsiasi cosa si potesse mettere sopra, in modo tale da impedire l’entrata e l’uscita dalle cantine. Lyath si trasforma in nebbia e scende facendosi strada fra le crepe: arriva in una piccola stanza sotterranea, chiusa da una pesante porta di pietra. Passandoci sotto arriva a un corridoio: una porta a nord, una a ovest e uno slargo a sud. Guardando

Data sessione: 04/01/2021

Amrunithil ci riprova, ma solo il secondo colpo va a segno. Teor si esibisce in un’ottima performance e dall’armatura inizia a evaporare qualcosa. Lyath lancia create bonfire, ma l’armatura riesce a schivare il colpo. Gerbo si avvicina alla creatura e si trasforma in un orso nero. Lo scontro è interrotto dalla porta che si apre all’improvviso, facendo entrare Nomen che con parole concise fa abbattere una palla di fuoco sulla pila di detriti, facendo un falò e bruciando malamente Gerbo e Teor. Un altro incanto parte dal mago alla volta di Teor, che finisce boccheggiante a terra. Amrunithil lancia silenzio sul bastone dell’incantatore, cercando di privarlo della sua capacità offensiva. Teor vs morte: fail n°1 Lyath porconando esce dal silenzio e lancia blight contro Nomen, che se lo prende tutto e si accascia a terra morto (urrà, anche per il fatto che grazie a benedizione dell’oscuro si becca 13pf di cortesia). Gerbo si scaglia contro l’armatura, le sane vecchie maniere forti sono relativamente efficaci e la ammacca. L’armatura si rivolge contro BearGerbo e lo sassa malamente (10 danni all’orso che svampa e 20 a Gerbo). Amrunithil riprova, ma entrambe le frecce mancano il bersaglio. Teor vs morte: successo n°1 Lyath vedendo il padellino a terra gli si lancia sopra lanciando spare the dying, stabilizzandolo. Gerbo lancia thunderwave, l’armatura è resistente ma non abbastanza e le onde sonore la smontano. È possibile che lo scontro che sia finito. Gerbo sfrutta uno dei pochi incanti rimasti e cura un po’ il padellino. Appena ripreso si mette a ravanare assieme a Gerbo fra i detriti dell’armatura per cercare di capire cosa possa essere recuperabile: il materiale è adamantio, di base di alto valore, ma non riescono a capire se l’oggetto possa essere ancora usabile. Con le lenzuola del letto nell’angolo si fanno un fagotto improvvisato per portarselo dietro. Raccogliendola casca un coltello, raccolto da Teor: daga adamantina, viene data a Gerbo. Amrunithil fa sparire il silenzio e chiude bene la porta, cercando di evitare altre sorprese. Interrogatorio del tizio rimasto, che viene afferrato di forza da Teor (si avvicina con passo pesante e lo prende per la collottola e lo scrolla): un po’ sconvolto dice che il padrone aveva appunti, mappe e documenti, era una persona molto capace e potente. I suoi piani erano semplicemente di stare dalla parte dei vincitori e di accrescere il suo potere. La sua funzione era essenzialmente quella di intermediario, procurare oggetti o provviste o libri, nulla di terribile o inconsulto. Il maggiordomo è solo una formica nel grande schema delle cose, non crede che le creature ne abbiano mai riconosciuto l’importanza e offre di aiutare nel ravanare nelle carte. Lyath chiede delle carte: sono tutte sulla scrivania, era molto geloso delle sue cose. Per quanto riguarda il glifo sul pavimento: le creature usano una rete di portali per muoversi in città, il glifo è uno di loro (forse è danneggiato, l’ultima volta sono arrivati dalle cantine). Il maggiordomo racconta una breve storia del padrone: la ricerca della vita eterna era motore delle sue ricerche, arrivati a Pirtrambil si è arricchito e ha avuto un titolo nobiliare ma il tarlo dell’eternità non l’ha mai abbandonato; il maggiordomo è sempre rimasto al suo fianco per tutto questo tempo. Grazie all’aiuto del prigioniero nel scartabellare fra i vari fogli si scopre: – nobili che aiutano gli Illithid: Oman (il maggiordomo ignora tutto della persona) + Parcival Kivim (combattente di spicco legato alla milizia cittadina, abita vicino alla caserma) – manuali di magia – 1 candela di sego: candela della penombra (accesa dà 10 feet di invisibilità di raggio per 30min) – diario degli incontri: Nomen ha percepito una fluttuazione nello spazio e nel tempo come di un grande spostamento di materiale (entrata di creature nella dimensione in cui ci si trova), le ha cercate e quando le ha trovate ne è rimasto affascinato e ha iniziato uno scambio di conoscenza per poter arrivare ad avere maggior potere; lentamente si sono infiltrate in città dove hanno costruito un “pascolo per i desideri e necessità dei mind flayer”. Poco tempo prima della sua dipartita Nomen ha manomesso il portale perché ha iniziato ad avere paura dei mind flayer e ha capito che appena non avranno più bisogno di lui lo elimineranno; studiandoli ha capito che presso la Roccia del Drago c’è un dungeon per attirare gli avventurieri e nutrirsene, mentre il nascondiglio è nei sotterranei cittadini, dove è nascosto il grande cervello (la mente alveare delle creature, se eliminato non muoiono ma acquistano autonomia perdendo coordinazione come gruppo diventando più deboli se affrontati singolarmente). Il cervello è stato avvicinato, prima era in una base segreta dalle coordinate sconosciuta. I portali sono programmabili, se si conosce la parola di attivazione si può arrivare dove si vuole. Nomen era alla ricerca del portale collegato alla base segreta dei mind flayer. Finita la raccolta delle info si cerca decidere il da farsi, essendo tutti abbastanza feriti valutano se sia possibile sfruttare la stanza in cui si trovano; il maggiordomo dice che l’indomani mattina ci sarebbe stato un cambio della guardia completo, ma nessuno sarebbe entrato nella stanza di Nomen che quindi potrebbe essere usata per riposare. Per evitare imprevisti nascondono i cadaveri lasciati in cantina nelle botti (non si sa mai dovesse arrivare il cambio della guardia anche per l’avamposto nei sotterranei), si rinchiudono bene nella stanza di Nomen, legano il maggiordomo e lasciano a guardia il serpente magico di Gerbo. Prima di addormentarsi ravanano nelle tasche di Nomen: 735MO + 3 ametiste da 100MO l’una. Il mattino dopo sono tutti belli freschi e riposati, Lyath si mette a studiare il glifo di teletrasporto: per crearlo ci può volere fino a 1 anno, in cui ogni giorno si disegna il glifo cantilenando l’incanto MA è strano che sia qui, le creature sono presenti da meno di 1y e non coincidono i tempi di realizzazione. Potrebbe essere importante ricordarne la forma perché se mostrata a un mago la può usare per portare in quel glifo

Data sessione: 21/12/2020

Il maggiordomo apre la porta e fa cenno a Grog di entrare, facendosi di lato. Grog avanza nella stanza portandosi dietro il paladino. Rispetto all’ultima volta l’arredo è immutato, il tappeto che copre il simbolo in Qualith è ancora al suo posto. Un dragonborn dall’aspetto più vecchio dell’età reale è seduto al tavolo, dal volto spuntano radi ciuffi di peluria, in mano ha un bastone e guarda i nuovi arrivati con sguardo severo. Teor si dà un occhio in giro e lo sguardo si posa sulla pila di oggetti al centro: sono oggetti della più disparata natura, dall’armatura completa (una è evidentemente in perfette condizioni, probabilmente di adamantio) al mobile di antiquariato, ammucchiati in una catasta alta più di un metro. Il resto della stanza è occupato da una libreria, una scrivania con mappe e scartoffie varie e da un letto nella parte inferiore. Il maggiordomo guarda attentamente Teor “Ti ho già visto, eri alla porta qualche giorno fa cercando di avere udienza!” Lord Nomen scruta Teor con interesse “Ah, e così finalmente sei riuscito ad avere udienza nella ma casa. Non amo i visitatori inattesi” “Udienza in un certo senso” risponde il paladino alzando le manette. “Mi dispiace, giungi in un giorno in cui sono indaffarato. Grog uccidilo pure” Grog fa per spingere Teor verso la porta ma il padellino si mette rapidamente dietro il maggiordomo e lo immobilizza, puntandogli la daga alla gola. [nel mentre Amrunithil e Gerbo sono arrivati in più o meno stealth a metà corridoio] Dalla porta aperta Amrunithil vede la scena e incocca una freccia, preparandosi a lanciarla nel caso la situazione precipiti. Teor ritenta il dialogo col padrone di casa “Non me ne posso andare, sangue è stato versato. Concedermi udienza è il minimo che possiate fare” “Cosa vuoi?” “So con chi sei alleato e cosa state facendo” “Ah, se sai con chi sono alleato perché non sei a mille leghe da qua?” “Perché la mia natura mi impedisce di ignorare queste cose” “E allora la tua natura ti obbliga a morire!” La conversazione è evidentemente finita, Teor lascia andare il maggiordomo, rinfodera la daga ed estrae la falce. Lyath sentendo la conversazione esce dal taschino di Teor, si ricompone, guarda Lord Nomen e gli lancia blight, danni che si prende solo per metà. Gerbo si avvicina alla porta ed evoca all’interno della stanza quattro orsi bruni. Nomen è molto alterato, inizia a sussurrare in una lingua blasfema e dimenticata, muovendo le mani in pattern complicati e creando una nube velenosa giallo-verde attorno ai presenti. “I senza anima sono troppo potenti per essere affrontati, l’unico modo per vincere è essere alleati con loro. Essere dalla loro parte significa avere potere!” Il casino creato richiama dalla sua stanza l’armiere che giorni prima rincorse Lyath, questo vede Amrunithil e si muove a darle battaglia. Nostante il sonno riesce a darle una legnata sulla testa. Amrunithil rinfodera l’arco e tira fuori la “spada di sti grandissimi cavoli” (cit), cercando di rispondere per le rime al tipo in pigiamino. Teor inizia ad accusare gli effetti del veleno e capisce che i vapori sono altamente letali (5d8, sticazzi). Esce dalla nuvola, mettendo un tavolo fra sé e il mago, e, nonostante l’oscurità della nebbia, cerca di menare un fendente nel punto in cui si ricorda trovarsi il tizio. Uno dei due tentativi va a buon fine e riesce a farlo sanguinare. Lyath accusa di meno gli effetti del veleno, si sposta anche lei dall’area interessata (nel mentre urla a Gerbo di usare un incanto di vento per dissipare la nube) e lancia a Nomen una magic stone, che raggiunge il suo bersaglio (la fida fionda non tradisce mai). Anche Gerbo resiste decentemente al veleno e, seguendo l’indicazione di Lyath attiva l’incanto gust,ma la forza dell’incanto non è sufficiente a rimuovere il miasma. Non riuscendo a fare altro entra nella stanza uscendo dall’area mefitica e ordina agli orsi di attaccare. Due orsi non reggono l’ambiente tossico e si accasciano, i due rimanenti si avventano su Nomen anche se solo uno dei quattro attacchi raggiunge il bersaglio. Nomen è imperturbato dai danni subiti e inizia a sussurrare parole arcane, nel mentre la nebbia si sposta inghiottendo Gerbo consentendo al gruppo di vedere Nomen sparire nel nulla. Non fanno in tempo a rimanere sbigottiti che l’armatura in adamantio della pila di robaccia si anima e si compone. Fuori dalla stanza il guerriero continua a dare battaglia ad Amrunithil, che incassa e ribatte con cattiveria, tagliandolo a metà. Teor si accorge dell’armatura e corre parandosi tra la ferraglia sbrilluccicante e la tiefling. Sfruttando le conoscenze arcane Lyath capisce che l’incantesimo usato da Nomen è dimension door: l’incantatore può trovarsi in un qualsiasi punto entro 150mt. Pensando che il pericolo non sia troppo imminente si rende conto che il maggiordomo è rimasto impassibile in un angolo e gli si avvicina. Gerbo non riesce a non risentire degli effetti del veleno prima di uscire dalla nebbia, ordina quindi agli orsi di dirigersi contro l’armatura e di attaccarla. Nonostante l’impegno né gli artigli né le zanne riescono a fare presa nella corazza. L’armatura attacca uno dei due orsi, mandandolo al tappeto. La nebbia si sposta ulteriormente, liberando il campo visivo di Amrunithil che si accorge di Grog che sta arretrando lentamente fuori dalla stanza. La mezzelfa lo afferra per le spalle e gli chiede dove stia andando. “Sto cercando l’uscita da questo macello, Grog non vuole morire” “Ma cosa stai facendo, entriamo e aiutiamo gli altri” “Nebbia e morte, Grog va verso la porta. Gli accordi erano di portarvi qui, Grog ha già tradito il suo signore.” Amrunithil lo manda al diavolo ed entra nella stanza chiudendosi la porta alle spalle. Teor va di ignoranza e cerca di colpire l’armatura, grazie al fatto di star usando un’arma magica riesce a scalfire la superficie dell’oggetto. Lyath guarda il maggiordomo, che pare guardare l’armatura con aria rassicurata, dice ad Amrunithil di tenerlo sott’occhio e di sparargli nel caso si muova. Si avvicina poi all’armatura ed esala