All’imbrunire il gruppo si rimette in marcia, di nuovo alla volta della torre del mago Tomlec.
Per fortuna nessuno li ferma e la torre viene raggiunta velocemente.
Consegnano al mago la fiala coi resti della creatura, descrivendogli i dettagli dell’incontro; il mago li porta al laboratorio alchemico e qualche tomo misconosciuto più tardi arriva alla conclusione che la creatura potesse essere un Oblex: della famiglia delle gelatine, creato dalla fusione di varie creature dell’underdark, sono in grado di divorare i ricordi delle creature e di poter assumerne le sembianze. Le dimensioni suggeriscono un’età avanzata, segno che possa essere stato creato in tempi antichi ed essere stato usato dagli Illithid come arma di scorta contro il gruppo.
Segue un summit per riordinare le idee: l’unica pista a disposizione sembra essere un vicolo cieco, considerato che nessuno in città pare conoscere il misterioso Lord Omen; a meno di controllare ogni residenza nobiliare anche la pista dei glifi di teletrasporto è un punto morto; dei pochi oggetti recuperati collegati agli Illithid solo la pietra del messaggio presa dal cadavere dell’oni potrebbe avere una qualche utilità, ma anche quella è discutibile su quale possa essere.
Le idee sembrano essere esaurite, ma un improvviso guizzo neuronale fa balenare quella che sembra essere un’ottima idea: rapire una delle guardie dai sotterranei e interrogarla.
Si decide per l’entrata della villa di Lord Kivim, dal momento che il sopralluogo fatto da Lyath aveva dato l’impressione che fosse il luogo meno affollato (prima di darsi alla fuga per l’incidente col glifo aveva incontrato solo una guardia).
Decidono di approfittare delle tenebre, ipotizzando che la maggior parte delle guardie possano essere in superficie a fare cose col favore dell’oscurità.
La strada per la villa è sgombra, così come l’interno (fatta eccezione per i cadaveri in putrefazione). Un’oretta di spostamento stealth di mobili dopo la strada per i sotterranei è sgombra.
Scesi dalla scala a chiocciola la porta davanti è chiusa, tendendo le orecchie Amrunithil sente un rumore di piedi che strisciano.
Rapidamente e in silenzio la tiefling scassina la porta, Amrunithil la apre lasciando campo libero alla compagna.
Il padellino gridacchia “aiuto” per attirare l’attenzione, un ogre esce dal corridoio e si accorge del party. Lesta Lyath gli lancia l’incanto command, intimandogli di seguirla: gli occhi dell’ogre diventano vitrei e si incammina verso la tiefling. Subito dopo Amrinithil lancia su un sasso nel corridoio l’incanto silenzio, per evitare che il resto dei suoi compagni si accorgano di eventuali grida.
L’ogre avanza minaccioso verso il gruppo, che nel mentre arretra su per le scale fino al pian terreno della villa.
L’incanto termina appena arrivati al piano e il gruppo ingaggia l’ogre.
Lyath gli si allontana e gli lancia create bonfire, stando attenta a evitare di dar fuoco alla casa.
Gerbo la imita e gli lancia una nuvola venefica con poison spray.
L’ogre accusa e in risposta tira una mazzata contro Amrunithil.
Teor tira fuori lo scudo, estendendo una protezione passiva ad Amrunithil e a Gerbo, poi lo colpisce con un’accettata.
Amrunithil sfodera la spada e lo sfiletta un po’.
Lyath si avvicina tanto quanto basta per rifilargli un poison spray; è tanto quanto basta per farlo finire a terra in fin di vita.
Lyath lo stabilizza velocemente con spare the dying, gli altri lo legano come un salame e infine Teor lo fa riprendere quanto basta perché risponda alle loro domande.
Nonostante non sia un campione di furbizia e intelligenza l’ogre capisce che collaborare è l’unico modo per avere salva la vita e in un comune stentato inizia a raccontare ciò che sa.
Lui e gli altri membri del suo clan sono posti a guardia della base sotterranea degli Illithid; loro stanno solo nella parte esterna, in quella interna la sorveglianza è affidata ai più robusti orchi (presenti in numero minore).
Dal corridoio che stava sorvegliando si arriva direttamente alla stanza di Lord Oman, capo del distretto.
Per entrare bisogna superare il glifo esplosivo (si mette a ridere ricordando come recentemente fosse esploso a caso), ma una volta dentro non sa bene se ci sono altri ostacoli.
Sa che nella stanza oltre a mobili vari (si ricorda di aver aiutato a portare dentro un pianoforte e sedie e armadi vari) è presente una fontana.
Oman non dorme lì, le sere in cui non si ferma a lavorare prende la scorta di orchi ed esce dal portale non si sa dove. L’ogre riferisce che questa sera il lord è rimasto nella stanza, ma che non sa dire con esattezza quali sono le sere in cui si ferma e quelle in cui va via.
La stanza col glifo di trasporto è vicina: rispetto al punto in cui l’ogre fa la guardia bisogna andare al corridoio di sinistra e poi ancora a sinistra.
Altre stanze interessanti nei sotterranei sono quelle delle bestie (dalla descrizione sono creature con un grande occhio, sono poste nella parte alta della mappa) e i dormitori, vicini all’entrata della residenza di Lord Nomen.
Vista la collaborazione propongono all’ogre un’alleanza: se lui gli aiuterà a entrare nella stanza di Lord Oman nelle notti a seguire loro non lo uccideranno e gli permetteranno di fuggire una volta finito il compito.
L’alternativa è la morte e l’ogre si trova costretto ad accettare.
Rimettono in sesto la creatura e la rimandano nei sotterranei a fare la guardia.