Il gruppo esce dalla camera verso metà mattina e decidono di aspettare la bibliotecaria in taverna, come concordato il giorno precedente.
Le uniche persone presenti sono il locandiere, sempre nello stesso status di ebete, e un tipo addormentato su un tavolo in un angolo.
Per evitare spiacevoli sorprese vanno a controllare e trovano un elfo palesemente addormentato ed emanante lo stesso afrore di una distilleria nanica. Amrunithil e Lyath lo scuotono, svegliandolo.
Davanti a loro si manifesta un giovane (apparentemente, difficile stabilirlo con elfi e nani) dai capelli lunghi neri e gli occhi verdi; dice di essersi addormentato la sera prima festeggiando con gli amici, che lo hanno lasciato lì quando ha iniziato a dare spettacolo.
A Lyath sembra sincero e Teor è dell’idea di lasciarlo perdere.
La curiosità delle ragazze deve essere soddisfatta e intavolano una breve conversazione in cui cercano di farsi dare altre informazioni sulla città e sul problema delle persone senza personalità; con eleganti giri di parole afferma che molti suoi conoscenti sono “meno loquaci” del solito. Lyath lo appunta sulla sua dialettica ricercata, lui replica di essere Idrasil Stone, membro di una ricca famiglia dedita al commercio di seta.
Lyath chiede come vadano gli affari, lui risponde che è un periodo di magra anche se ha ricevuto un ordine insolito di 9 tuniche con un disegno il cui committente era stato molto pignolo nella descrizione.
Si fanno dare indicazioni sulla localizzazione del negozio per poter passare a controllare il disegno in questione. Il tipo poi si allontana per ripigliarsi.
Passa appena il tempo di prendere da mangiare che entra la bibliotecaria.
Dall’aspetto smunto e le occhiaie evidenti è chiaro che ha passato tutta la notte sulle pergamene e i tomi della biblioteca, infatti sono molte le nozioni che trasmette al gruppo.
“Quello che dirò è ciò che sono riuscita a scoprire in una notte di ricerca: i Mind Flayer non hanno un punto di inizio nella storia, a un certo punto hanno cominciato ad essere. Anche interrogando una antica razza di pesci presente dall’inizio dei tempi con memoria ancestrale non si riesce a risalire a quando sono comparsi, semplicemente un giorno hanno iniziato a essere. Si sa che si muovono su aggeggi volanti somiglianti a piovre. Ci si può riferire a loro anche col termine Illithid. Sono una razza di viaggiatori schiavisti, che passano tra le dimensioni come una piaga soggiogando varie razze. Una colonia ha una mente sola. Hanno grandi poteri psionici e tendono a circondarsi di creature stupide (ogre, troll e simili) perché raramente tendono a combattere in prima persona. È raro siano solitari, è più comune trovarne tanti attorno a una vasca di un grande antico, entità che li mantiene in connessione telepatica anche per km. Divorano cervelli, oppure li usano per modificare creature e modificare abomini.
Sembra siano resistenti alla magia oltre a essere in grado di poterla utilizzare (chi decide di intraprendere la strada degli studi arcani) anche se tutti sono psionici e possono lievitare, oltre a essere molto intelligenti, possono colpire con i tentacoli e raggiungere direttamente la mente contemporaneamente in più persone.
I libri parlano di come sezionarne uno, da qui si deduce che si possano uccidere ma non specificato come si possa farlo.
È necessario spazio per tenere la vasca con i loro piccoli, quindi ha senso ipotizzare che il nascondiglio sia in un luogo ampio e anche umido, non lontano dal luogo in cui operano.”
Il gruppo sa che viaggiare fra i piani dell’esistenza è possibile con vari mezzi, lo stesso incanto presente sul ciondolo in loro possesso (spostamento planare) può essere lanciato dallo stesso Mind Flayer con raggio personale per potersi spostare, rendendo molto difficile capire dove vada.
La tipa si congeda, rimanendo d’accordo che il gruppo l’avrebbe raggiunta la sera in biblioteca dove tutti avrebbero trascorso la notte al riparo dietro i suoi robusti cancelli.
Finiscono di fare colazione e decidono di andare alla sartoria dell’elfo, per indagare sullo strano ordine.
Camminando in giro per la città l’atmosfera sembra essere tranquilla come se le persone siano ignare di ciò che sta succedendo, Amrunithil nota la quasi totale assenza di guardie (le poche presenti sono tutte rincoglionite). Cerca di attirare l’attenzione di una agitandole una mano davanti, ma questa non ha reazioni. Lo fa notare al gruppo, che si ricorda di come la sera prima una delle avventrici della locanda abbia detto che tutte le guardie cittadine sono catatoniche.
Amrunithil ferma la guardia e chiede se conosce l’elfa con cui sono arrivati (è un capitano della guardia cittadina), questo risponde catatonicamente di no. Chiedono dove sia assegnato, dice di essere di stanza in caserma dove decidono i turni. Tutto ciò per capire se anche la loro conoscente si sia rincoglionita.
Arrivano dalla piazzetta del sarto, dove trovano subito l’insegna del negozio “Dal Sarto”.
Entrano: l’ambiente è molto ricco, legni decorati e intarsiati sono ovunque, commessi sono indaffarati in giro per la stanza.
Vengono fermati da un tiefling riccamente vestito che gli chiede come possa essere utile, squadrandoli aggiunge che effettivamente sono nel posto giusto.
Chiedono di poter parlare col signor Idrasil, al rifiuto del commesso (“il signore stamattina è indisposto”) Lyath perde le staffe dicendo che sanno perfettamente che sta cercando di smaltire il post-sbronza dal momento che lo hanno incontrato qualche ora prima in taverna in condizioni abbastanza putride.
Vengono velocemente accompagnati sul retrobottega, il sarto è addormentato su una poltrona e il tiefling lo sveglia delicatamente.
Brontolando sui modi e sui tempi il sarto fa recuperare i cartamodelli e i disegni del committente: dopo un’attenta analisi per la ricerca di simboli arcani non ne viene fuori nulla, Lyath intuisce che possa essere una protoforma di scrittura che viene riconosciuta come Qualith (nel corso base di lingue morte fatta col suo maestro all’inizio della sua carriera l’uomo accennò a un tipo di scrittura geometrica che sembrava provenire da un altro pianeta, leggerle poteva anche portare alla pazzia; non sa chi la usasse però).
Chiedono chi sia il committente o dove dovessero essere consegnati: sono stati ordinati tramite garzone con tutte le specifiche, la lettera con le istruzioni è firmata Von Nomen, consegnati poi a una delle famiglie più dabbene della cittadina (la villa è vicino una delle piazze a nord)
Usciti dal negozio all’elfa salta all’occhio un gruppo di persone vestite di nero, capeggiate da un sacerdote umano con un copricapo con delle corna che passeggiano salmodiando.
Non riesce a capire ciò che dicono, cerca di dissimulare prendo Lyath per braccio e avvicinandosi.
“Oh proteggici, oh guidaci, oh illuminaci, siamo i tuoi servitori” è la salmodia che ripetono i supplicanti.
Amrunithil bracca l’ultimo della fila con la scusa del “mi interesso di religioni”, l’uomo è inizialmente sorpreso ma replica dicendo di appartenere a un piccolo culto e che “in questi tempi è fondamentale avere qualcuno che ci custodisca.”
Dice che hanno una sede vicino a un crocevia, non pronuncia il nome della divinità ma lo definisce il più grande degli dei.
Invita le ragazze all’orazione della sera e si accomiata raggiungendo il resto del gruppo.
Le ragazze riferiscono la conversazione e le due reazioni sono diametralmente opposte.
A Gerbo un gruppo del genere non garba e preferirebbe evitare averci a che fare.
Teor essendo un paladino è più interessato, scavando nelle sue conoscenze sa che ha già sentito parlare di questo culto e propone di partecipare all’orazione per poter avere, nella migliore delle ipotesi, una pista da seguire.
Si mettono in cammino verso la biblioteca, bussano e Irma apre.
La tiefling mostra il disegno dato dal sarto e dice di sapere che è una lingua chiamata Qualith. Ravanando un po’ risalgono alla descrizione della lingua: è un complicato mezzo di comunicazione dei Mind Flayer, MA essendo creature che usano poco la scrittura è un mezzo usato solo per avvertimenti o importanti comunicazioni.
Lyath attiva comprensione dei linguaggi (strumento che si era dimenticata di possedere, accidenti agli dei) e tocca l’immagine:
“Noi siamo i nove,
Noi siamo i senza anima,
Il mondo è l’ultimo limite
Noi andremo oltre
Noi siamo i senza tempo
Noi perduriamo
Sarete assimilati”
Le parole sono un chiaro segno che il nobile committente è affiliato in qualche modo ai Mind Flayer.
Scoperta la pista aspettano il tramonto e decidono di recarsi al tempio per seguire il sermone dei cultisti, sperando a questo punto di non essere davanti a un culto segreto di adoratori di Illithid.
Raggiungendo l’edificio vedono che il portone in noce è aperto lasciando intravedere un ambiente molto illuminato.
Entrando si trovano davanti una quarantina di fedeli che osservano un rito portato avanti da una decina di officianti; guardandosi attorno notano una roccia alloggiata all’interno di uno degli absidi, come se fosse una reliquia.
Un fedele si accorge del gruppo e gli dà il benvenuto, contento che altre persone si siano unite alla celebrazione della divinità. Viene brevemente spiegata la cerimonia: una giovane giumenta sarebbe stata immolata, in seguito l’officiante di grado superiore avrebbe distribuito le frattaglie crude ai fedeli.
Amrunithil chiede informazioni sulla divinità: il suo nome è pronunciato solo nei luoghi sacri, motivo per il quale nel pomeriggio il fedele si è riferito a lui solo col titolo; in questo regno è chiamato Azazel, colui che ha portato la luce e il calore nel mondo.
La mezzelfa non ha mai sentito pronunciare quel nome, mentre Teor sa che in giro sono presenti piccoli e medi culti dedicati a questa divinità.