La prima cosa che si decide di fare è ispezionare tutta la biblioteca per cercare l’ogre mancante, ma dopo un’accurata analisi del luogo è evidente che non è nascosto nell’edificio.

Raggiungendo la stanza sotterranea vedono che le porte sono ancora aperte, Amrunithil inizia a guardare il terreno alla ricerca di impronte recenti e trova, in mezzo ai resti della battaglia del giorno precedente e alle orme in entrata, una serie di impronte in uscita nella galleria sud (quelle in entrata provengono da entrambe le gallerie).

Le porte non sono chiudibili dal loro lato, quindi rimanere in biblioteca a lungo non è un’idea saggia. Si decide di tornare a nascondersi nel sottotetto, facendo restare aperta la porta principale dell’edificio per simulare la fuga del gruppo. La bibliotecaria preferisce non rimanere in biblioteca e propone di andare a riposare nell’abitazione della zia, i quattro preferisce non mettere in pericolo altre persone rispetto a quanto già non lo siano e rifiutano l’invito rimanendo nell’edificio.

Loot dei cadaveri:

– 200MO

– 1 falce magica +2, se ne impossessa il padellino

– saccoccia dell’oni, nera di buona fattura, sopra un simbolo in qualith: dentro una pietra piatta

Con identificare Lyath analizza la pietra: se appoggiata e pronunciate alcune parole magiche si attiva l’incantesimo send message per mandare un messaggio composto dalla figura parlante del mittente a un’altra pietra a essa legata (1 messaggio/d, max 25 parole).

Vanno poi in soffitta a riposare, qui Gerbo tira fuori un bastone intagliato e pronunciando una formula magica lo trasforma in un serpente, ordinandogli di fare la guardia.

Tendendo l’orecchio durante il riposo si sentono dei rumori dai piani inferiori, ma nulla che possa far pensare a visitatori permanenti e molesti.

Calato il sole si decide di muovere il culo dalla soffitta.

Prima di scendere Amrunithil allunga l’orecchio e sente che qualcuno è presente nell’edificio, le arrivano le ultime parole soffocate di una conversazione e dopo poco avverte odore di fumo.

Lyath e Gerbo scendono al piano di sotto; se al primo piano l’odore di fumo è forte, è al pian terreno che ne scoprono l’origine: qualcuno ha dato fuoco a tutti i libri, impregnandoli di qualche sostanza per far attecchire meglio le fiamme.

Non vedono anima viva e urlano agli altri di scendere velocemente.

Cercano di raggiungere velocemente l’entrata ai sotterranei, non volendosi far sfuggire l’unica opportunità di accedere al dedalo sotto la città. Il problema è che devono attraversare la sala principale, completamente in preda alle fiamme.

Teor grazie al fisico atletico arriva senza problemi alle scale.

Lyath si avvolge con un mantello e corre via, non è abbastanza agile e inciampa finendo nelle fiamme sbruciacchiandosi un pochettino ma raggiunge alla fine il compagno (si ringrazia l’innata resistenza alle fiamme dei tiefling).

Gerbo grazie a un artefatto che gli consente di respirare normalmente in questo pessimo ambiente riesce a raggiungere il padellino senza problemi.

Amrunithil purtroppo perde l’orientamento e in poco tempo si accascia boccheggiando, cercando di strisciare nella direzione in cui crede possa esserci la porta.

I tre sulle scale si guardano, preoccupati che la mezzelfa non stia arrivando; Teor teme il peggio e si butta fra le fiamme cercando la compagna, riuscendo a vederla poco dopo in mezzo al fumo.

Amrunithil riesce a vedere il padellino e con uno sforzo enorme riesce a raggiungerlo.

Assieme escono dalla stanza, dove le fiamme stanno divampando sempre più feroci.

Prima di scendere al piano di sotto tendono l’orecchio per eventuali sorprese, nonostante siano un po’ intontiti dalle fiamme non sentono nulla venire dal piano inferiore per cui procedono senza indugio.

Scesi dalla scala a pioli vedono che le porte siono sigillate (zio papero!).

Lyath porge al padellino un piede di porco e Amrunithil consulta la bussola per la direzione della villa di Nomen: a nord; per questo decidono di provare ad aprire la porta a est.

I possenti muscoli del padellino si gonfiano e con un po’ di fatica scardina la porta (olè!).

Teor è in cima alla fila, segue Lyath che si è castata armatura magica, poi Gerbo e Amrunithil.

Poco dopo il corridoio svolta verso il basso, ma una porta nella parete a nord potrebbe essere ciò che serve alla loro missione. Lyath usa le sue doti ladriche e riesce con mani di fata ad aprirla, svelando un corridoio che si svolge a nord.

Improvvisamente Amrunithil sente dei rumori e cerca di avvisare i compagni della presenza di qualcosa davanti a loro, ma non fa in tempo ad aprire la bocca che Teor entra nel raggio d’azione di un gruppo di ogri.

Entrambe le creature attaccano il padellino, ma solo la seconda lo prende ammaccandolo un pochettino.

La prima bestia torna indietro e un orco nascosto più indietro inizia ad armeggiare con una balista da assedio.

Lyath lancia create bonfire sulla balista, riuscendo a incendiare l’ogre che la sta armando.

Teor con passo velato si sposta sullo stesso ogre e lo mazzola.

Gerbo evoca due orsi neri ed Amrunithil, ascoltando gli incitamenti dei guanti (“dai, spaccagli la testa!”), si para davanti al primo ogre e lancia raffica di spine.

I due ogre attaccano Teor e Amrunithil e lo danneggiano, mentre l’orco finisce di girare la balista.

Lyath cerca di bruciacchiare l’avversario di Amrunithil ma l’ogre riesce a evitarlo.

Teor tira fuori la falce e la cala sull’orco, staccandogli la testa di netto.

Si abbatte poi sull’ogre tagliuzzandolo un po’.

Gerbo indietreggia fino alla porta da cui sono entrati e la chiude (meglio evitare brutte sorprese).

Un orso va in aiuto del padellino ma l’ogre riesce a evitare la zampata, mentre il secondo caccia un’artigliata all’avversario di Amrunithil.

La mezzelfa cerca di infilzare il suo avversario e lo stagliuzza un pochino.

L’ogre si ribella ad Amrunithil e la manda quasi al tappeto, anche l’avversario di Teor ci prova ma non lo scalfisce.

Lyath lancia poison spray, ma la misera nuvoletta di veleno viene evitata facilmente dal creaturo.

Teor si accanisce sull’avversario e con un colpo di spada lo ferisce.

Sullo stesso avversario si accanisce anche l’orso che con una zampata lo squarcia a metà.

Il secondo orso si avventa sull’avversario rimanente ferendolo.

Amrunithil sputando un polmone se la tela alle spalle del padellino.

L’ogre cerca di attaccare il primo orso, ma ha la pellaccia dura.

Lyath riprova a sputare veleno, ma anche l’ogre ha la pellaccia dura e lo evita.

Teor abbatte la falce sulla testa del creaturo e lo ferisce un pochino.

Infine entrambi gli orsi si accaniscono sull’ogre e lo dilaniano.

Mentre Teor aiutato da Gerbo cura se stesso e Amrunithil, Lyath ravana nei cadaveri: non c’è niente, evidentemente erano solo semplici guardie.

Dalla stanza si aprono due corridoi, uno a est e uno a ovest, questo barricato e con la balista puntata in origine.

Consultando la bussola Amrunithil avverte che la direzione da prendere è la sinistra, direzione nella quale le sue acute orecchie non avvertono nulla.

Avanzando nel silenzio la mezzelfa arriva in una stanza piena di casse e bottiglie rotte sparse in giro, guardando un’etichetta deduce che si tratta di ottima birra. È possibile che si sia nella sotto-cantina di Nomen.

Prima di avanzare si mettono le mutande di ghisa: spostano la barricata nel corridoio a sud e caricano la ballista tenendola puntata verso il corridoio a ovest.

Amrunithil sale sulla scala e allunga le orecchie: due voci stanno parlando tra loro ridendo e scherzando sul fatto che non possano bere la birra che stanno sorvegliando e di come la barista fosse figa.

Piano: sfruttando le doti di convincimento di Lyath, aprire la botola e convincere i mezzorchi di non essere una minaccia e cercare di parlarlamentare.