Data sessione: 09/05/2018

Il momento è infine giunto, l’oggetto delle loro peregrinazioni solo a un passo dall’essere afferrato. Senza indugiare un momento Frida si punge il dito lasciando gocciare il sangue nei solchi asciutti del Sigillo: lentamente dalla cima inizia a sgorgare un rivolo di liquido rosso, che si capisce molto presto essere sangue, il rivolo si trasforma presto in un flusso abbondante che viene coperto da un luccichio. Infine la sagoma della fontana viene coperta da una forma rettangolare, brillante e dal bordo rossastro. È evidentemente un portale, ma non si riesce a vedere oltre. L’halfling guarda i compagni, “Avanti verso una nuova avventura!” e si butta dentro la sagoma. Magnar, Thingrim e Yuviel la seguono senza indugio, tale è il legame che fra loro si è formato. Una sensazione di bruciore pervade tutti mentre inizia quella che sembra essere una caduta libera (o forse si sta andando verso l’alto?); il tempo sembra allungarsi, è impossibile dire da quanto stiano viaggiando, forse mesi o anni. Qualcosa di mal definito inizia a prendere forma: immagini, sanno di essere loro e di starsi guardando dall’esterno, ma non è la faccia che vedono allo specchio ogni mattina, oppure sì? Sono cose appena accadute, eppure sono così distanti… Immagini, sogni, speranze, rimpianti lentamente si sovrappongono, mille voci che urlano, ridono o piangono. L’oscurità li avvolge e una facciata sulla fredda pietra li riporta alla realtà. Si rialzano in piedi, fra le braccia è saldamente stretto l’oggetto delle loro ricerche, in lontananza una luce indica l’uscita. Velocemente la raggiungono: il cielo terso li accoglie, maestosi pini limitano la radura, richiami di animali riempiono l’aria. Alle loro spalle un cartello: “Miniere di Brodwan”

Data sessione: 17/04/2018

Thingrim ritenta la mossa della polvere, la scintilla fa esplodere la polvere e anche la creatura, olè! Fra i frammenti di roba putrida emerge Magnar, fortunatamente illeso. Ritornata la calma Frida ricomincia a cercare la chiave e, botta di culo, la trova immediatamente! Prima di proseguire il gruppo esamina accuratamente la stanza sperando di trovare oggetti utili: Frida raccatta da un logoro sacchetto 91 MO, 3 pozioni di cura e 3 ampolle con dell’acido da un armadio appoggiato alla parete nord; Thingrim trova un bauletto contenente 8 sferette e una pistola. Il tempo è prezioso e si decide all’unanimità di tornare al portale di pietra tramite il passaggio segreto. Frida infila la chiave nella toppa e la porta si spalanca su un salone abnorme, una fontana è al centro, ma a differenza della precedente questa è secca. Il silenzio regna sovrano. Frida entra e la sua attenzione è catturata da un gruppetto di scheletri alla sua sinistra, una voce risuona “chi osa disturbare il mio sonno?” Velocemente l’halfling cerca di giustificarsi, dicendo di essere alla ricerca del Brodwan per distruggerlo per evitare l’avanzata del male “Morte” è l’unica risposta che ottiene. Il combattimento esplode. Yuviel inizia molto male mancando tutto e tutti, Magnar cerca di rimediare caricando a testa bassa. Da lontano altri scheletri si avvicinano e iniziano a riempire di frecce Frida. Thingrim entra, si mette sulla linea di tiro migliore e fa ruggire il trombone. Frida colpisce uno scheletro e si rivolge alla voce, che crede essere del defunto Amaranth, cercando di convincerla che il gruppo è sotto la protezione di Shallya e che non hanno intenzioni ostili. Le sue suppliche sono inascoltate e il combattimento continua. Tutti danno anima e corpo, sopratutto l’halfling che continua a essere attaccata da lontano. Improvvisamente una gigantesca creatura in armatura nera e armata con un’enorme mazza ferrata compare davanti a Magnar e inizia a demolirlo. Presa dal panico Frida ritiene che sia arrivato il momento di rompere l’amuleto di Shallya: invocando la dea prega affinché sia in grado di ridare ad Amaranth la coscienza perduta e sia in grado di distinguere il bene dal male. Una luce parte dai frammenti dell’amuleto, attraversa gli eroi risanando le loro ferite e arriva fino ad Amaranth, facendogli abbassare le armi e mettendolo in uno stato di predisposizione all’ascolto. L’halfling gli racconta i punti principali della loro storia: dall’apparizione del Ciuffo Notturno, al loro villaggio, all’aiuto da parte delle aquile. Conclude implorando il suo aiuto. Amaranth sembra indeciso e risponde che li aiuterà se riusciranno a sconfiggere i suoi servitori. Detto ciò arretra e il combattimento si infiamma nuovamente. Stavolta gli eroi riescono in breve tempo a disfarsi degli spadaccini, momento in cui Amaranth interrompe la lotta e li riconosce degni. Si scusa per averli attaccati e ammette che l’annebbiamento della sua mente è probabilmente dovuto alla prolungata esposizione ad artefatti di natura oscura, e ringrazia per avergli, anche se momentaneamente, aperto gli occhi. Rivela che il Sigillo della Tristezza, oggetto della ricerca degli eroi, è davanti ai loro occhi sotto le sembianze della fontana, ed è attivabile tramite poche gocce di sangue. Al di là si trova un altro piano dell’esistenza, in cui Amaranth ha nascosto altri artefatti che non era riuscito a distruggere. Rivela che dopo un ignoto numero di secoli non abbia la minima idea di cosa possano trovare, sia in termini di stato dell’artefatto che di stato proprio del mondo in questione, e di come continui a non sapere come si possa distruggere (l’unica ipotesi reale sembra essere attraverso le fiamme di un vulcano o generate da un drago).

Data sessione: 23/03/2018

Magnar si avvicina ai frammenti della porta impugnando il fido martello e guarda nella stanza: il fuoco si sta propagando attraverso spessi filamenti bianchi, sopra quelli ancora intatti un enorme ragno muove ritmicamente le zanne. La bestia si accorge immediatamente del nano e lo carica, ma Magnar riesce a evitarlo. Yuviel non si lascia cogliere dal panico e trafigge la bestia con due frecce. Frida estrae la Sacra Fionda e si prepara allo scontro, mentre Magnar cerca con scarsi risultati di assestare una martellata al mostro. Thingrim avvisa il popolo che sta iniziando la lunga opera di ricaricare il trombone. Il ragno sale sul soffitto e va a posizionarsi sull’architrave della porta d’entrata, da qui colpire Magnar gli riesce molto facile. Sia Yuviel che Frida entrano nella stanza, in cui ormai il fuoco ha smesso di propagarsi ed è rimasta la cenere a mezz’aria, e cercano senza successo di scalfire l’esoscheletro della bestia. Magnar, invece, riesce a colpire con forza la bestia, anche se non è sufficiente a mandarla al tappeto. Purtroppo il veleno inizia a fare effetto sul nano, che inizia a percepire una grossa difficoltà nei movimenti. Il ragno cambia bersaglio e si concentra su Yuviel che riesce a evitare l’attacco, sfortunatamente l’elfa non riesce a colpirlo. Idem per Frida. La scena si ripete, con l’unica differenza che Frida riesce a scalfire la creatura. Finalmente Thingrim ha finito la sua magna opera ed entra nella stanza, attaccando la creatura. Il ragno si concentra sul nuovo arrivato, riuscendo a colpirlo ma non ad avvelenarlo. Yuviel riprova ad attaccarlo, ma i risultati non migliorano. Frida e Magnar, ridestatosi dalla paralisi, continuano a fargli male. Il ragno subisce i colpi e si stacca dal soffitto, finendo addosso a Thingrim. Il nano si dibatte e cerca di colpirlo, ma la lama della spada scivola sull’esoscheletro. Anche Yuviel e Frida ci provano, ma il risultato è lo stesso. A risolvere la situazione è il possente Magnar: con un montante stacca di netto la testa al ragno e, preso dal sacro fuoco del massacro, con un secondo colpo gli apre l’esoscheletro all’altezza del torace, schizzando di sangue Thingrim. Ripreso il fiato il gruppo guarda la stanza: quadrata, non contiene nulla di particolare a eccezione delle uova della creatura, che vengono velocemente eliminate. Due porte si aprono sulla parete nord e una sulla parete est, tutte e tre danno su corridoi che terminano con altrettante porte. Decidono di aprirle in ordine. La prima si apre sulla stanza con la statua, un interessante passaggio segreto per evitare di dover ripassare dalla stanza con la fontana. La seconda dà su qualcosa di completamente nero da cui proviene un vento gelido, è impossibile stabilire se si tratta di una stanza o di un ennesimo corridoio talmente è impenetrabile l’oscurità. Frida usa una delle zampe amputate al ragno e le fa oltrepassare la soglia, l’oscurità inghiotte tutto. Rimpiangendo per l’ennesima volta di non avere un conoscitore dell’arcano nel gruppo si decide di lasciar perdere quella via. La terza e ultima porte, infine, dà su uno stanzone pieno di oggetti, al cui centro troneggia una chiave. Un cubo trasparente è posto poco distante dall’oggetto. Temendo qualche tipo di trappola Frida si fa legare e si lancia verso la chiave. Con orrore manca il bersaglio e osserva l’oggetto scivolare per poi perdersi fra il ciarpame che ricopre il pavimento. Yuviel segue l’halfling, ma inciampa e cade di faccia sul pavimento. Il cubo si anima e avanza verso le donna cercando di travolgerla. Yuviel si ripiglia ed evita la creatura, mentre Frida inizia a rovistare freneticamente fra la roba. Sia l’elfa che Thingrim danno addosso alla creatura, mentre Frida va a prendere una torcia dalle pareti e la scaglia contro l’essere, che la assorbe spegnendola. Yuviel ingaggia la creatura in corpo a corpo, dando tempo a Magnar di caricare la balestra e a Thingrim di entrare nella stanza e di spalmarsi faccia a terra. La melma continua a ingaggiare Yuviel, che evita di venire inglobata e replica colpendola. Frida corre dall’altra parte della stanza notando Magnar che scaglia una freccia mancando il bersaglio. Thingrim si rialza, spreme le meningi da ingegnere di cui va tanto fiero, corre verso la creatura spalmandole addosso della polvere da sparo. Con l’acciarino cerca di darci fuoco ma non produce neanche una scintilla. Nel mentre la melma riesce a inglobare Yuviel, anche se subito dopo l’elfa riesce a liberarsi. Frida e Magnar continuano con gli attacchi a distanza, ma solo quello dell’halfling va a segno. Il secondo tentativo di Thingrim ha successo, e la scintilla che crea fa produrre alla polvere una notevole fiammata, che porta via parte del cubo. Incazzata la melma cerca di inglobare il nano. Frida e Magnar perseverano nella loro opera con scarsi risultati. Thingrim decide di allontanarsi dalla creatura, la quale decide di cambiare bersaglio e va verso Magnar, risucchiandolo assieme a Yuviel. Mentre l’elfa riesce per la seconda volta a liberarsi, il nano rimane intrappolato [effetto acquisito 1d1000: sente una sensazione “frizzante” all’interno del petto, capisce che concentrandosi potrebbe teletrasportarsi (mutazione demoniaca per cui il suo spirito passa dal piano materiale a quello demoniaco e di nuovo nel materiale)]. Cerca di sfruttare la nuova capacità, ma non riesce e rimane intrappolato.

Data sessione: 20/03/2018

Il gruppo si consulta per decidere se tornare nella stanza delle Malabestie o se rimanere e cercare eventuali passaggi nascosti, scegliendo la seconda opzione. Thingrim si dedica all’analisi dell’altare, scoprendo dopo poco che bussandoci rimbomba a vuoto; con l’aiuto di Magnar spostano la lastra su cui era appoggiato il libro, scoprendo un vano vuoto. Ricordandosi di aver incontrato un altro altare tornano nella stanza con la trappola e fanno la stessa cosa, trovando anche qui un vano vuoto. Segue breve discussione se far scattare o meno la trappola, per capire se sotto la pila di libri incantati si possa nascondere l’inizio di una scalinata; per fortuna dell’integrità della tomba l’idea viene abbandonata. Rendendosi conto del fatto di essere a un punto morto il gruppo torna alla stanza delle Malabestie, tenendo conto del fatto che il loro unico indizio è rappresentato dalle indicazioni criptiche del libro nel punto in cui vengono citate delle “colonne”. Considerando come la parete nord e quella ovest siano a ridosso di altre stanza il gruppo inizia esaminando la parete sud. Dapprima cercano di seguire le indicazioni annotate, ma notano che senza un punto di partenza sono assolutamente inutili, passano quindi all’osservazione a occhio. Due sono i gruppi di colonne, perciò Magnar e Frida se li dividono. Nel gruppo di destra Magnar sente una flebile corrente d’aria e inizia a demolire il muro. Trova un’alcova contenente un mucchietto di monete e un baule; le monete sono 70 CO che vengono distribuite equamente (dopo che Magnar ne nasconde velocemente una decina in tasca) mentre per il baule arriva il gruppo di demolizione nanesca che cerca di aprirlo. Appena il coperchio cede un getto di acido esce improvvisamente, Thingrim riesce ad evitarlo ma Magnar viene colpito senza riportare troppi danni. Per festeggiare l’ennesimo rischio di morte evitato stappa una bottiglia e se la scola. Nel mentre Frida controlla il gruppo di colonne a sinistra e, dopo un attento esame, è assolutamente certa che non ci sia niente di nascosto e propone di concentrarsi su altro. Non convinti sia Thingrim che Magnar danno un’occhiata e, con il suo occhio attento, Thingrim capisce che i due compagni hanno preso l’abbaglio della vita. Prende quindi il maglio e demolisce la parete, rivelando una porta. Entrano imboccando l’ennesimo corridoio e arrivano a un’altra porta, Thingrim ci appoggia l’orecchio cercando di captare eventuali suoni. Non sentendo niente aprono, trovandosi in una stanza abbastanza grande da contenere una statua di una donna anziana con sopra delle incrostazioni di qualcosa che potrebbe essere sangue. Ancora una volta l’assenza di conoscitori dell’arcano si fa sentire e proseguono sperando di non aver ignorato qualche dettaglio cruciale. Da una porta in basso a sinistra entrano in un corridoio alla cui fine c’è una porta, Yuviel la apre rivelando una stanza buia. Avendo comunque capacità visiva al buio Frida entra guardandosi attorno e capisce di essere entrata nella “stanza delle porte”. È giunto il momento di spremere le meningi: viene spiegata il foglio con le istruzioni e quattro teste pensanti cercano di darvi un senso. Considerando che l’intero posto è costruito per tenere alla larga tutti pensare di usarle direttamente è follia, considerarli come sostituti per punti cardinali pare troppo semplice, pure leggerli alla dritta è scontato. Dopo un estenuante ragionamento tirano fuori un risultato talmente astruso che potrebbe essere quello corretto. Fortunatamente lo è e riescono a superare indenni la sala. Superando l’ennesimo corridoio giungono davanti una porta che viene aperta dopo aver controllato per eventuali rumori molesti. L’arredamento è insolito per il luogo: una fontana troneggia al centro, da una bocca di leone sgorga dell’acqua talmente limpida da essere riconoscibile da relativamente lontano, una brocca integra è appoggiata sul bordo della vasca. Incuriositi, Thingrim e Magnar entrano. Improvvisamente un implacabile senso di arsura prende Thingrim, il quale si avvia verso la fontana con l’intento di placarla. Anche Frida e Yuviel entrano e, come per il compagno nano, anche nell’elfa spunta lo stesso desiderio e segue Thingrim verso la brocca. Entrambi sembrano essere sordi ai richiami dei compagni. Yuviel è la prima a raggiungerla, la immerge e fa per portarla alla bocca, ma con estrema rapidità Frida riesce a raggiungerla e le strappa il contenitore dalle mani. L’elfa è presa dall’ira e fa per scagliarsi contro la compagna, ma uno schiaffo ben assestato dell’halfling sembra farla tornare in se. La stessa scena si ripete con i due nani, appena Thingrim cerca di abbeverarsi Magnar parte in carica per fermarlo; purtroppo non è sufficientemente veloce e Thingrim riesce a bere un po’ d’acqua prima che il compagno lo investa. Un senso di bruciore intenso lo pervade, per poi smettere improvvisamente lasciandolo spossato. [-10 AC, F e R] Yuviel si sente pervasa da un senso di inquietudine, e suggerisce di lasciare la sala. I compagni la seguono lungo un corridoio sulla parete est, alla fine vi è una porta sotto la quale vi sono alcune macchie scure, che si suppone possa essere sangue. Pensando alla presenza di una trappola Frida fa allontanare i compagni, stacca una torcia dalle pareti e la lancia verso la porta, la quale prende lentamente fuoco. Non sembra succedere nulla di che, se non per il fatto che Magnar improvvisamente avverte qualcosa di minaccioso al di là della porta. Frida cerca di sbirciare fra i pezzi crollati e nota che il fuoco si è propagato nella stanza seguente, ma non riesce a capire tramite cosa. Thingrim si affida al fido trombone e demolisce la porta, avvertendo subito dopo lo sparo un suono attribuibile a un grosso animale incazzato. Avvisa quindi i compagni di armarsi.

Data sessione: 23/01/2018

Ripreso fiato il gruppo si concede un momento per fare il punto della situazione: una sola Malabestia rimane e, visto l’esito dello scontro appena concluso, forse affrontarla faccia a faccia non è la soluzione migliore. I nani ricontrollano i resti della prima creatura, il metallo rimasto è di ottima qualità e potrebbe fruttare bene se rivenduto, peccato nella situazione attuale possa essere al massimo impiegato per costruire trappole, abilità in cui nessuno sembra essere particolarmente brillante. Si propone di creare un diversivo per poter distrarre la creatura il tempo necessario per poter trovare l’ipotetico meccanismo per entrare nell’altrettanto ipotetica stanza nascosta. Frida e Yuviel sfruttano la recente apertura nel muro per andare fino alla porta a nord della sala dei mostri, qui aspettano in segnale concordato con i compagni nani. Magnar e il compagno si avvicinano all’altra porta della sala e qui Thingrim, puntando il trombone nell’oscurità, spara un colpo. Il lampo illumina brevemente la bestia, consentendo di poter eventualmente effettuare un secondo colpo maggiormente accurato. Non avendo avvertito nessuna reazione i nani fanno un passo nella stanza, Thingrim si posiziona su una linea di tiro libera da ostacoli e spara un altro colpo. Ancora nessuna reazione. Superata la perplessità iniziale, Yuviel entra nella stanza e si dirige a esaminare le colonne incriminate. Una prima analisi non rivela nulla di insolito, ritorna quindi dalla compagna, le spiega il problema e assieme tornano alla colonna dove si fanno raggiungere dai nani. La situazione è molto diversa da quello che si aspettavano: da una parte le colonne non sembrano presentare alcun meccanismo nascosto, rendendo impossibile proseguire, dall’altra il gruppo si accorge che la seconda Malabestia (situata accanto alle colonne esaminate dall’elfa, ma da lei ignorata forse a causa della fretta) non ha reagito al colpo subito poiché stranamente ridotta a un cumulo di ferraglia. Evitando il contatto con l’acqua attorno alla creatura Frida e Thingrim esaminano i resti, sperando di trovare una seconda gemma. Le ricerche, purtroppo, non hanno esito positivo e gli eroi rimangono a bocca asciutta. È giunto il momento per Thingrim di prendere in mano la situazione e, al grido di “ora ci penso io”, tira fuori il maglio e sferra un possente colpo alle colonne. La pietra cede, rivelando l’inizio di un corridoio. Frida inizia ad avanzare cautamente, seguita dagli altri. Poco dopo il loro cammino viene interrotto da una porta, la quale viene aperta sperando in bene. Effettivamente poteva andare peggio: si ritrovano in una stanza occupata solo da un cadavere in armatura ormai scheletrizzato. Magnar passa rapidamente in rassegna l’equipaggiamento e riesce a trovare un sostituto della corazza dell’armatura andata persa contro la Malabestia. Dall’ambiente partono due corridoi, apparentemente identici. Tirando a sorte si decide per quello a sud. Si procede brevemente prima di entrare in una stanza laterale, dove si trovano davanti un cumulo disordinato di libri che sembrano essere caduti da una libreria porta sul fondo. Ancora una volta l’istinto da studioso di Thingrim salta fuori e il nano si mette a osservare con attenzione i titoli: sono libri molto rari, probabilmente per alcuni tomi si tratta delle uniche copie rimase in circolazione. Continuando nel suo esame si accorge con sgomento che le coste guardate poco prima a una seconda osservazione presentano titoli differenti. Non avendo a portata di mano nessun arcanista, avere un’accurata lettura della situazione è praticamente impossibile, ciononostante la vista attenta del nano permette di fargli scorgere nel pavimento un angolo di lastra metallica, che sembra continuare sotto la catasta di libri. Che tutto ciò sia un’illusione per nascondere qualcosa? Yuviel gli viene in aiuto facendogli notare la presenza di un filo tra la lastra e la libreria retrostante. L’elfa crede che possa essere collegato a una riserva di polvere da sparo pronta a esplodere al minimo movimento del filo, motivo per cui si decide di comune accordo di evitare di avvicinarsi troppo. Prima di allontanarsi Frida da un’occhiata alla parete di sinistra, vi è un altare di pietra con sopra un centrino finemente ricamato, ma se vi fosse stato qualcosa sopra è probabilmente sparito da tempo. Tornando sui propri passi il gruppo continua lungo il corridoio fino a incontrare una strana porta: sembra essere disegnata sulla roccia, ma la serratura è rappresentata da un a reale fessura in cui infilare una chiave. Chiaramente impossibilitati, per il momento, a proseguire in quella direzione tornano sui propri passi, nello specifico nella stanza col cadavere. Un’analisi più approfondita del soggetto non riesce a rivelare la causa della morte, ma permette di scoprire un pezzo di pergamena accartocciato in una mano. Con attenzione riescono a spiegarlo trovando delle scritte, peccato che nessuno dei nostri eroi riesca a comprendere quale linguaggio sia. Sconfortati dall’ennesimo vicolo cieco decidono di continuare nel corridoio a nord. Anche questo finisce con una porta che l’impavido Magnar apre sprezzante dei rischi. Ovviamente non può andare sempre bene e si trova in una stanza con quattro scheletri inferociti e armati fino ai denti. Yuviel è terrorizzata dalla vista delle creature e si accascia per terra tremante. Frida è la prima a reagire e con la fida fionda colpisce la creatura a lei più vicina. Magnar non si smentisce e carica a testa bassa lo stesso che la compagna ha colpito. Thingrim è troppo lontano e si avvicina lentamente per poter avere una visione più completa della scena. Le creature non adottano la stessa tattica degli avventurieri e, invece che concentrare le loro forze su un singolo bersaglio, si concentrano sia sull’elfa che sull’halfling che sul nano, colpendo solo quest’ultimo. Nel mentre in cui Frida ricarica l’arma, Magnar si accanisce sulla sua vittima fino a sbriciolargli il cranio. Thingrim entra a far parte del combattimento e inizia a infierire su uno dei mostri. Di nuovo la scarse abilità dei mostri si fanno sentire facendo andare a segno solo il colpo inferto contro Frida. La replica dell’halfling è immediata: un letale colpo di fionda trapassa il torace dell’avversario, facendolo frantumare. Finalmente Yuviel si riscuote ed entra in scena, con una delle sue

Data sessione: 05/10/2017

Dopo aver ripreso fiato il gruppo si accorge di essere entrati in un vicolo cieco, dato che oltre alla porta d’entrata non sembra esserci alcun modo per uscire. Frida inizia a battere sui muri cercando passaggi nascosti, ma sembrano essere tutti pieni. Rimuginando su cosa possa essere sfuggito ritornano nella stanza col pentacolo. Thingrim e Magnar cercano maldestramente di smuovere il primo armadio, ma grazie all’astuzia di Frida, che scala il mobile e si incastra nello spazio tra questo e il muro facendo da perno, la struttura cede. Peccato che dietro non vi sia nascosto nulla. Con l’orgoglio ferito Magnar sposta la seconda scaffalatura, ma anche lì dietro non c’è nulla. Thingrim nel frattempo si dedica allo studio della sostanza che forma il pentacolo: è ancora vischiosa! Arriva alla conclusione che oltre al sangue vi sia stata aggiunta qualche sostanza che ha permesso di preservarla, ma quale sia esonera dalle sue conoscenze. Assieme a Frida decidono di rimuoverne una parte, per qualsiasi evenienza l’halfling decide di metterla in una fiaschetta nello zaino. Ipotizzando che possa essere il meccanismo che tiene attive le Malabestie i due vanno a controllare se sono ancora attive, sono seguiti immediatamente dall’altro nano. Yuviel si attarda un attimo poiché, rovistando fra gli oggetti dell’armadio caduto, nota un bagliore rosso all’interno di uno dei teschi; a una più attenta osservazione vede che si tratta di un rubino, oggetto che mette all’interno del proprio zaino senza dire una parola agli altri. Raggiunge il gruppo all’inizio del corridoio, appena in tempo per vedere Frida fare un passo all’interno dello stanzone. Appena entrata l’halfing vede muoversi le due creature, questo basta a farla battere in una ritirata strategica. Thingrim inizia a cercare un’alternativa: torna nella stanza del pentacolo e, credendo possa essere comunicante con una delle altre stanze già attraversate, tira fuori il martello raccolto in precedenza e colpisce con violenza la parete. Il colpo è talmente forte che si crea una breccia nel muro, attraverso questa il nano vede una stanza che riconosce essere quella col sarcofago. Essendo abbastanza sicuro di non aver colpito nessuna struttura portante il nano inizia ad applicarsi nella demolizione della parete. Yuviel, invece, approfitta del rumore per intrufolarsi nella stanza dei costrutti, diretta nell’angolo in cui in precedenza aveva notato delle macchie. I mostri sembrano essere più attenti ai rumori di roccia frantumata e l’elfa ne approfitta per un’analisi più approfondita: trova segni di sangue antico, come se qualcuno fosse stato schiacciato sulle due colonne presenti a ridosso della parete in quel punto. Tuttavia ciò che la incuriosisce è il fatto che queste due costruzioni siano le uniche che presentino segni di deperimento dati dal tempo rispetto alle altre. La distrazione data dal nano dura ancora per poco, infatti con un ultimo possente colpo Thingrim apre un pertugio abbastanza grande da consentire a tutti il passaggio, e il gruppo si sposta nella stanza iniziale. Il silenzio che segue permette all’udito acuto di Yuviel di cogliere un importantissimo dettaglio: un soffice fruscio sembra provenire dalle colonne. L’elfa vorrebbe indagare ulteriormente, ma si accorge che l’occhio di una delle Malabestie è puntata su di lei. Velocemente esce dalla stanza e raggiunge gli altri, mettendoli al corrente della sua scoperta. La situazione sembra essere dolorosamente chiara: l’unico modo per proseguire è aprire il passaggio nascosto nella colonna e, per farlo, è necessario distruggere le due creature. Visto i danni ricevuti nello scontro precedente si opta per colpirle da distanza; ciò è fattibile per quanto riguarda solo una creatura, ma nessuno ha un piano migliore perciò si dispongono all’inizio del corridoio che congiunge le due stanze e iniziano a tempestare di colpi la bestia. La creatura si riscuote del tutto dal torpore che sembra pervaderla fuori dalla battaglia e lancia un ruggito talmente agghiacciante che Frida e Magnar rimangono paralizzati, per poi iniziare a colpire la parete della porta. Yuviel continua a crivellarlo, mentre Thingrim getta il trombone usato in precedenza per prendere la balestra dalle mani del compagno nano. Frida riesce a riprendersi velocemente e la colpisce, idem per Magnar che si rimpossessa della propria balestra e la carica. La bestia è sempre più furiosa, continua a colpire la parete dalla quale iniziano a cadere dei calcinacci. Frida tenta di colpirla, ma dall’agitazione la fionda le scivola di mano e le cade pochi metri più avanti. Gli altri membri del gruppo sono più fortunati e riescono a mettere a segno qualche colpo. La situazione volge a favore della bestia quando questa riesce a sfondare la parete di roccia e a lanciarsi contro Magnar. Yuviel arretra velocemente nella stanza della tomba, seguita da Thingrim, che inizia a caricare il trombone, e da Frida (subito dopo che questa ha recuperato la fionda). Magnar non si scoraggia, getta la balestra, sfodera il martello e inizia colpirlo. La Malabestia si accanisce contro il nano fino a che con un violentissimo colpo* lo scaglia all’indietro nella stanza, facendolo sbattere brutalmente contro la pietra della tomba. La creatura continua ad attaccare e cerca di afferrare Thingrim attraverso la porta, fortunatamente senza riuscirvi. Yuviel riesce a colpire la creatura alla testa, facendo scomparire il bagliore del rubino: la bestia sembra spegnersi. Frida corre verso il compagno: il nano è a terra esanime e con l’armatura squarciata in due. Disperata stappa la propria pozione di cura e la versa in gola al compagno, sperando che sortisca qualche effetto. Thingrim si accanisce sulla creatura colpendolo col trombone, peccato che i danni arrecati sembrino essere privi di qualsiasi effetto. Stessa cosa succede a Yuviel quando questa cerca di colpirlo con la spada. Finalmente Thingrim, stavolta con un colpo di lama, ha la meglio sulla creatura, la quale soccombe sgretolandosi nelle varie componenti metalliche. Mentre i combattenti riprendono fiato Magnar apre gli occhi e si fa raccontare dall’halfing cosa gli è successo. Il burbero nano silenziosamente rende all’halfing una pozione prendendola dalle proprie scorte e, in quello che è indubbiamente un gesto di ringraziamento, le regala la piuma d’aquila presa un paio di giorni prima. Fatto ciò

Data sessione: 26/09/2017

Nonostante l’insuccesso l’halfling persiste e la sua cocciutaggine finalmente viene ripagata dalla scoperta di una fessura con al suo interno una boccetta dal colore azzurrino, la cui sfumatura le ricorda quelle vendute al tempio di Shallya. Ispirata dal ritrovamento si mette d’impegno nella speranza di trovarne delle altre, purtroppo senza risultati. Thingrim, invece, ha più fortuna e scopre un’alcova dietro una finta parete contenente altre boccette: quattro azzurre e due rossastre. Queste ultime sono familiari a Magnar e Yuviel, infatti si ricordano di averne analizzate di simili all’inizio del viaggio scoprendo che si tratta di veleno. L’indole intellettuale di Thingrim gli fa continuare le sue analisi della stanza, concentrandosi in particolar modo sulle scaffalature. Queste sono piene di antichi e polverosi tomi, come già notato in precedenza dall’halfling, ma il nano scopre un dettaglio estremamente importante sfuggito alla compagna: sulla costa di uno si legge la scritta “Diario”. Con estrema cautela riesce a sfilarlo, quindi si siede in un angolo della stanza e inizia a leggerlo. Si tratta di un diario scritto da Amaranth in persona in cui è sostanzialmente riportato come questo luogo sia un labirinto costruito appositamente per custodire gli artefatti malvagi che non è stato in grado di distruggere, e vi è annotato come sia stato riempito di trappole e incanti per impedire agli intrusi di proseguire. Fondamentalmente la lettura non aggiunge nulla di nuovo a quanto già il gruppo sapeva o aveva intuito, decidono perciò di non indugiare oltre e di proseguire lungo quello che ritengono essere il corridoio principale. Procedendo con cautela appena svoltato l’angolo si ritrovano faccia a faccia con una porta. Dalla serratura Frida riesce a scorgere una luce che sembra illuminare una stanza non troppo grande e le permette di distinguere sul fondo uno scheletro in armatura appoggiato al muro. Magnar decide di aprire la porta. Appena fatto ciò lo scheletro visto dall’halfling gira la testa nella direzione della porta e la vista di questo abominio paralizza dalla paura il gruppo. La prima a riprendersi è Yuviel, che impugna il fido arco e scocca una freccia alla volta del cadavere, peccato si dimentichi di prendere bene la mira e colpisca il povero Thingrim, sventuratamente posto sulla linea di tiro. Brontolando Thingrim, che aveva saggiamente provveduto a caricare il trombone prima di aprire la porta, appoggia l’arma sulla spalla del compagno nano e attende. Nel mentre compaiono altri scheletri armati che avanzano e tentano invano di colpire o con spade o con frecce il gruppo. Yuviel ripete l’attacco e riesce a colpire l’avversario più vicino, con sollievo di tutta la compagnia. Thingrim tira il grilletto e il fido trombone colpisce il suo bersaglio, purtroppo senza arrecare troppi danni. Finalmente Magnar si riscuote, estrae il martello e cerca di colpire; sfortunatamente entrambi i colpi vanno a vuoto. Gli scheletri tornano all’attacco, ma di quattro tentativi solo uno va a segno e Magnar viene colpito. Anche agli eroi non va meglio e nessuno degli attacchi va a segno, compreso il tentativo di Thingrim di spostare Magnar dalla porta per poter entrare nella stanza. Il momento di inettitudine perdura e gli scheletri continuano a mancare malamente. Finalmente anche Frida si riprende e, sfoderata l’amata fionda, si prepara alla battaglia. I successivi attacchi di Yuviel e Magnar riescono ad andare a segno, mentre Thingrim cambia tattica e lascia cadere il trombone per sfoderare le armi. Gli scheletri continuano a mancare malamente i bersaglio. Frida non riesce a controllare l’adrenalina della battaglia e manca, fortunatamente senza colpire i compagni. Yuviel scocca due frecce ma non riesce a centrare assolutamente nulla. Magnar, stufo di essere l’unico bersaglio, sposta dalla porta uno degli avversari. Thingrim ne approfitta per mettersi dietro al compagno e cerca di colpire l’avversario di Magnar. Gli scheletri perdurano nel loro momento di inettitudine. La piccola stazza di Frida le consente di passare fra le gambe dei compagni nani ed entra nella stanza mettendosi in un angolo fuori dalla portata degli scheletri armati di spada. Yuviel segue la compagna e con una freccia becca uno degli arcieri. Mentre Magnar non riesce a colpire nessuno, un fendente di Thingrim spacca il cranio di uno dei due spadaccini, il quale si accascia per terra come un sacco di patate. Purtroppo la fortuna gira dalla parte dei non morti e una freccia si conficca nel braccio destro di Yuviel, rendendolo inutilizzabile. Frida lancia un sasso e colpisce un avversario. Yuviel mantiene il sangue freddo: beve una pozione azzurra, la cui magia le fa recuperare l’uso dell’arto, e colpisce la creatura che l’ha ferita. Magnar mostra la sua possanza e polverizza il cranio del secondo spadaccino, il quale si accascia a terra emettendo un vapore azzurrino. Thingrim, pieno di nanica spavalderia, carica e assale lo stesso avversario dell’elfa. I due arcieri rimasti continuano a provare con scarso successo di colpire gli eroi. Frida si sposta per evitare di avere qualcuno sulla linea di tiro (i compagni ringraziano per la cortesia). Yuviel colpisce il suo assalitore e gli sbriciola un arto. L’insieme dei danni ricevuti sembra essere eccessivo visto che dopo questo colpo il cadavere si accascia, emettendo lo stesso vapore azzurro degli altri. L’ultimo scheletro viene colpito da tutti i membri del gruppo, fino a quando un colpo ben dato dal martello di Magnar gli sfracella il cranio. Finalmente possono cantare vittoria.

Data sessione: 04/09/2017

La notte incombe e provare di addentrarsi in un sotterraneo stanchi e infreddoliti non sembra a nessuno un’idea geniale. Fortunatamente la luce del crepuscolo permette di vedere poco lontano quelle che sembrano essere delle rovine di un’antica città, creando un’ottima alternativa all’accamparsi nel bel mezzo del terreno desolato. Velocemente raggiungono il luogo e, grazie alle capacità di Yuviel e Magnar nel saper gestire le difficoltà dell’accamparsi all’addiaccio, viene acceso un fuoco che consente a tutti di passare la notte senza morire congelati. L’indomani, freschi e riposati, grazie alle tracce lasciate da Frida, tornano all’imbocco delle catacombe. Dal suolo parte una scalinata a gradoni che si addentra nelle viscere della terra, la luce del sole riesce a illuminare solo l’inizio facendo ipotizzare che il resto sia completamente avvolto nelle tenebre. Guardando gli zaini gli si accorgono di come nessuno sia adeguatamente preparato ad affrontare questa tappa del viaggio, giacché nessuno ha con sé nemmeno una torcia (per non parlare di eventuale attrezzatura da esplorazione o di utili, se non essenziali, pozioni di guarigione). L’arguzia dei Frida viene in aiuto al gruppo: tira fuori una lanterna, la riempie con il contenuto di una boccetta di profumo raccolta chissà dove e accende il tutto con l’acciarino di Thingrim. La prima difficoltà sembra essere superata. Lentamente iniziano a scendere la scalinata, tendendo l’occhio a ogni minimo rumore. Superato l’ultimo gradino il gruppo si trova all’interno di una stanza. Quattro torce nei rispettivi angoli illuminano i pochi oggetti che vi si trovano: due state rappresentanti una figura angelica sono poste su lati opposti, fra di loro si erge un basamento roccioso sul quale è disposto un sarcofago; sulla parete opposta all’entrata quello che sembra essere un arazzo giace ai piedi di una porta. Yuviel si dirige verso il sarcofago leggendo come prima cosa la targa, si tratta di “Amaranth”. l’obiettivo del viaggio; subito dopo nota come in un punto questo sia stato sfondato e, a una più accurata osservazione, vede come i frammenti siano sparsi all’esterno della bara, come se il suo occupante avesse prepotentemente deciso di uscire. Attraverso il buco si notano degli oggetti, fra cui un nastro rosso (che viene intascato dall’elfa) e un antico tomo. Questo accende la curiosità di Thingrim che, armandosi di una pergamena, cerca di muoverlo per aprirlo. I movimenti impacciati del giovane completano l’azione del tempo e il volume si sbriciola, lasciando al nano solo il titolo: “Genealogia delle famiglie nobili di Lanceford”. Frida nel mentre si dedica all’osservazione dell’arazzo, con cautela riesce a svolgerlo senza arrecare danni: si rivelano degli splendidi disegni, rappresentanti un elogio alla vita e alle opere di Lord Amaranth. Concludendo che non vi sia niente di utile ai fini del loro viaggio sta per allontanarsi dall’oggetto quando l’occhio le cade sulla frase “giace nel luogo da lui designato”. Rimuginando sul suo significato raggiunge gli altri. Magnar è impaziente di proseguire e, una volta raggiunto dagli altri, apre la porta. Questa dà su un corridoio, alla fine del quale si intravede un secondo uscio. Continuando a fare attenzione a eventuali trappole percorrono l’intera lunghezza del corridoio. Magnar apre anche questa porta, rendendosi conto di trovarsi all’entrata di un grande salone. Preferendo non entrare sceglie di lanciare una bottiglia dallo zaino per farsi un’idea delle dimensioni della stanza, tende l’orecchio ed effettivamente l’eco dà l’idea di un luogo di grandi dimensioni. L’acuto udito di Yuviel, appena dietro il nano, la mette in allerta e riferisce al gruppo di aver sentito qualcosa muoversi all’interno. Non avendo alternative decidono di entrare. Effettivamente la stanza è molto grande con il soffitto sorretto da alcune colonne, l’odore è acre, il pavimento sporco fino a diventare melmoso nella parte opposta all’entrata. Una porta si apre nella parete superiore. Il rumore avvertito dall’elfa si mostra subito, dalla melma infatti stanno emergendo delle figure metalliche, ciascuna con un bagliore rosso in uno dei due occhi. Yuviel passa subito all’azione, tentando senza successo di colpire il bagliore della creatura più vicina. Frida, conscia delle sue scarse abilità di combattimento, si dirige alla seconda porta. Magnar carica il secondo mostro per distrarlo dall’halfling, essendo quello più vicino all’uscita. La vicinanza con la creatura permette al nano di riconoscere nel bagliore la presenza di un grosso rubino, dettaglio che comunica al gruppo. Thingrim preferisce spremere le meningi all’ingaggiar battaglia, e si avvicina schifato alla melma cercando di capire se si tratti di materiale potenzialmente infiammabile. Purtroppo le sue conoscenze non gli permettono di cogliere se questa caratteristica sia presente o meno. Nel mentre le creature continuano a emergere dalla melma, che sembra lentamente abbassarsi, e danno l’idea di non essersi accorti della presenza del gruppo. Yuviel continua a cercare di far diventare il suo avversario un puntaspilli, ma nota come le parti metalliche rendano l’opera alquanto difficoltosa. Frida nel mentre apre la porta e vede che è l’ingresso di un altro corridoio; incita quindi gli altri ad allontanarsi dalle creature, ma il rifiuto di Magnar la porta a caricare la fida fionda e ad aiutare il compagno nano nello scontro. Questo continua ad attaccare la creatura e, dopo poco, vede arrivare un disgustato Thingrim in aiuto. Le creature finalmente finiscono di emergere dalla melma: alte circa tre metri, scosse blu attraversano i loro corpi fino a scaricarsi nel pavimento (i nani e l’elfa notano come passino sotto i loro piedi senza arrecare danno) e, come ridestati dal torpore, si rivolgono agli eroi e iniziano ad attaccare Magnar e Yuviel, portando dolorosi colpi a entrambi. Frida si accorge che i suoi sassi poco possono contro il metallo e tenta una nuova strategia: veloce rinfodera la fionda e corre verso la creatura ingaggiata dai nani. Credendo di poter arrivare fino alla testa per togliere dall’orbita il rubino tenta la scalata; malauguratamente la sola convinzione non basta, e la scarsa prestanza fisica non riesce a farle mantenere la presa e cade miserevolmente a mollo nella melma. Lo scontro prosegue brutalmente per altri minuti, fino a che Magnar ingoia l’orgoglio e propone la ritirata. Velocemente Frida corre all’interno

Data sessione: 30/08/2017

Di buon mattino il gruppo si rimette in marcia sotto la guida di Cheaton il quale, nonostante le riflessioni del resto del gruppo, si rifiuta di rivelare la destinazione. Rassegnati si sistemano sul carretto e si lasciano condurre su un sentiero verso una montagna. La strada è pressoché deserta, l’unico essere vivente degno di nota è un altamente sospetto contadino con altrettanto sospetto sacco sulle spalle, fino all’incontro con un posto di guardia. L’ispezione è veloce e priva di conseguenze negative e, grazie all’offerta ai soldati di qualche porzione di carne essiccata , ottengono il suggerimento di proseguire sulla via di sinistra a un bivio successivo per evitare gli uomini bestia, i cui attacchi sembrano essersi fatti più frequenti negli ultimi tempi. Ringraziati i soldati il gruppo riparte, con Cheaton che rassicura sul fatto che l’informazione fornita dagli uomini non modificherà in alcun modo la durata del viaggio. Al bivio indicato il gruppo segue il consiglio e prosegue a sinistra; la strada è in salita emano a mano che procedono la foresta si fa sempre più rada. Dopo alcune ora il mago inizia a osservare con attenzione una parete di roccia poco distante, invitando il gruppo ad aiutarlo. Dopo poco gli occhi acuti di Thingrim e Frida permettono di trovare quella che sembra essere un’alcova; dirigendo il carretto in quella direzione il gruppo entra e si ritrova in un sentiero chiaramente artificiale scavato nel fianco della montagna. Andando avanti il sentiero si rivela troppo stretto e, ignorando i borbottii di Magnar, sono costretti ad abbandonare il carretto e proseguire a piedi o, per quanto riguarda Frida e Yuviel, a cavallo. La sera incombe e così pure la cima del monte che si avvicina sempre più nel sentiero sempre più impervio, tanto che le due donne evitano di condurre i cavalli in un crepaccio solo grazie alla loro prontezza di riflessi. L’atmosfera silenziosa è improvvisamente rotta da Magnar e Thingrim che avvisano di sentire in lontananza dei fischi scarsamente identificabili, armi alla mano il gruppo prosegue. Finalmente l’entrata di una grotta è in vista e con questa aumentano anche i misteriosi fischi, fino a che si vedono due sagome che dall’alto calano verso il gruppo. Mentre Cheaton rassicura il gruppo dicendo di stare tranquilli, gli occhi acuti dell’elfa riconoscono nelle sagome la forma di due gigantesche aquile. Inquieti gli eroi seguono il consiglio del mago, fino a che le due bestie si posano ai lati dell’entrata. Il mago avanza, si presenta alle aquile e domanda accesso. Dopo pochi secondi di attesa gli uccelli cedono il passo e gli eroi entrano nella grotta. L’ambiente è meraviglioso: l’antro è alto e spazioso, venature dorate corrono lungo le pareti fino alla volta consentendo al più labile raggio di luce proveniente dall’esterno di riflettersi su ogni superficie e illuminare l’ambiente. Meravigliati da tanta bellezza proseguono lungo un corridoio secondario che li conduce dall’altro lato della montagna. Anche qua la vista è mozzafiato: un lago cristallino è circondato dalle pareti delle montagne adiacenti, lungo queste sono costruiti quelli che vengono identificati come nidi d’aquila, il tutto è attraversato da cristalli dalla intensa colorazione bluastra che sembrano catturare e riflettere amplificata la luce. Avanzando lungo un sentiero verso il nido più imponente si colgono i dettagli dei nidi: ricchi in senso umano è la descrizione più appropriata, pieni di mosaici, arazzi e pietre preziose. Il mago viene interrogato sulla natura di questo luogo, ma asserisce che è un mistero, a edificarlo potrebbero essere state le aquile stesse oppure creature umanoidi e averle donate alle fiere per qualche motivo. Nel momento di silenzio che segue Cheaton coglie l’occasione per chiedere che l’esistenza e la localizzazione di tutta questa meraviglia rimanga nascosta, onde prevenire una “caccia alle reliquie dell’aquila” dettata dalla cupidigia tipica delle creature senzienti. Arrivati alla meta vengono accolte da una maestosa aquila, adagiata nel suo nido abbellito di arazzi e dal pavimento di scaglie dorate. La creature guarda intensamente il gruppo, i quali dopo poco iniziano a sentire nella loro testa una profonda voce femminile. Inizialmente confusi presto capiscono che si tratta dell’aquila, la quale apparentemente possiede capacità telepatiche. Dapprima si rivolge per nome al mago, chiedendo le ragioni della sua presenza in quel luogo e perché vi abbia portato degli estranei. Il mago descrive la situazione e spiega quali sarebbero le conseguenze della perdita della magia, morte delle aquile inclusa, e conclude chiedendo aiuto. La creatura dapprima cede all’ira, credendo di essere stata presa in considerazione solo per le grandi resistenze della sua specie nei viaggi su lunghe distanze, ma con l’intervento di Frida e Thingrim, che si addentrano maggiormente rispetto al mago sulle motivazioni e sugli eventi che hanno portato un così disparato gruppo a condividere le difficoltà di un viaggio del genere, l’aquila cambia radicalmente atteggiamento e invita gli eroi a sfruttare la notte per riposare, in quanto necessità di un certo lasso di tempo per consultarsi con i veggenti e col concilio del branco. Un pulcino accompagna quindi il gruppo in una grotta dove trascorrono tranquilli la nottata, e dove Magnar riesce a trovare una piuma d’aquila. La mattina seguente si ripresentano alla regina del branco, la quale li informa che la richiesta di aiuto è stata accettata: alcune aquile esploratrici accompagneranno il gruppo alla volta del punto indicato sulla mappa. Cheaton e Ravendill avvisano il gruppo che non proseguiranno con loro, poiché la missione del mago di fuoco, aiutato dall’elfo, ora è nel cercare di organizzare la propria gilda e guidarla nella resistenza contro la minaccia di Wade Chrone qualora gli eroi fallissero o si dilungassero nel raggiungere il loro obiettivo. Pronti a partire Magnar si attarda un attimo a scambiare una pelliccia di lupo con uno dei cristalli blu. Appesi ognuno tra gli artigli di un’aquila il viaggio dura una giornata intera: attraverso il continente verso Kislev, raggiungono in serata un terreno arido e roccioso ai piedi di una imponente catena montuosa. L’acuta vista delle aquile ha consentito di individuare dell’alto l’esatta ubicazione del punto segnato sulla mappa, che

Data sessione: 05/06/2017

Recuperata la mappa i compagni la seguono: davanti alla scalinata ci sono i corpi mutilati dei cani e tre orride creature svolazzanti, incitate poco dietro dall’uomo che le ragazze avevano deciso di liberare. Mentre tutti si concentrano sui mostri, la taglia di Frida le consente di sgusciare tra le gambe dei compagni e mettersi poco lontano, in linea di tiro con l’uomo. La battaglia che segue è lunga e spossante, gli eroi sono costantemente colpiti dalle artigliate de mostri i quali non si disintegrano quando sembra vengano abbattuti, ma si dividono a metà generando delle creature di potenza inferiore ma più difficili da colpire. Lo scontro porta via agli eroi tempo ed energie, ma fortunatamente riescono a fare tornare nel Warp gli orrori. Frida, dal canto suo, a furia di tirare pietre con la fida fionda riesce a sconfiggere il mago con un colpo ben assestato al cranio. Consapevoli che i rinforzi chiesti dai nemici potrebbero essere in procinto di arrivare decidono di non indugiare e, rimontati sul carretto, si allontanano verso il bosco diretti al villaggio successivo. Nel cuore della notte arrivano in una locanda appena fuori il villaggio di Scheinfield, dove trovano ristoro. La mattinata successiva viene impegnata nell’esplorazione della cittadina, cosa che dà i suoi frutti con la scoperta di un negozietto di armi gestita da un nano. Oltre allo smaltimento del bottino comune si scopre che la pistola che Frida ha preso dal tesoro dei ciuffi è quasi certamente appartenuta a un nobile e ha, molto probabilmente, un valore di circa 2000 MO. Usciti dalla bottega gli eroi si dirigono al tempio di Shallya per cercare ristoro. La fortuna sembra essere dalla loro parte, dato che oltre a recuperare le forze il sacerdote gli affida un amuleto consacrato alla divinità. Stando alle sue parole ha riconosciuto i componenti del gruppo grazie a una visione avuta durante la notte, nella quale gli è stato ordinato di consegnare l’oggetto in questione e di avvisare che la sua utilità si paleserà quando, in un momento di estrema necessità, lo romperanno. Il gruppo ringrazia per la grazia ricevuta e decide di tornare alla locanda per partire all’indomani.