La notte incombe e provare di addentrarsi in un sotterraneo stanchi e infreddoliti non sembra a nessuno un’idea geniale. Fortunatamente la luce del crepuscolo permette di vedere poco lontano quelle che sembrano essere delle rovine di un’antica città, creando un’ottima alternativa all’accamparsi nel bel mezzo del terreno desolato.

Velocemente raggiungono il luogo e, grazie alle capacità di Yuviel e Magnar nel saper gestire le difficoltà dell’accamparsi all’addiaccio, viene acceso un fuoco che consente a tutti di passare la notte senza morire congelati.

L’indomani, freschi e riposati, grazie alle tracce lasciate da Frida, tornano all’imbocco delle catacombe.

Dal suolo parte una scalinata a gradoni che si addentra nelle viscere della terra, la luce del sole riesce a illuminare solo l’inizio facendo ipotizzare che il resto sia completamente avvolto nelle tenebre. Guardando gli zaini gli si accorgono di come nessuno sia adeguatamente preparato ad affrontare questa tappa del viaggio, giacché nessuno ha con sé nemmeno una torcia (per non parlare di eventuale attrezzatura da esplorazione o di utili, se non essenziali, pozioni di guarigione).

L’arguzia dei Frida viene in aiuto al gruppo: tira fuori una lanterna, la riempie con il contenuto di una boccetta di profumo raccolta chissà dove e accende il tutto con l’acciarino di Thingrim. La prima difficoltà sembra essere superata.

Lentamente iniziano a scendere la scalinata, tendendo l’occhio a ogni minimo rumore.

Superato l’ultimo gradino il gruppo si trova all’interno di una stanza. Quattro torce nei rispettivi angoli illuminano i pochi oggetti che vi si trovano: due state rappresentanti una figura angelica sono poste su lati opposti, fra di loro si erge un basamento roccioso sul quale è disposto un sarcofago; sulla parete opposta all’entrata quello che sembra essere un arazzo giace ai piedi di una porta.

Yuviel si dirige verso il sarcofago leggendo come prima cosa la targa, si tratta di “Amaranth”. l’obiettivo del viaggio; subito dopo nota come in un punto questo sia stato sfondato e, a una più accurata osservazione, vede come i frammenti siano sparsi all’esterno della bara, come se il suo occupante avesse prepotentemente deciso di uscire. Attraverso il buco si notano degli oggetti, fra cui un nastro rosso (che viene intascato dall’elfa) e un antico tomo. Questo accende la curiosità di Thingrim che, armandosi di una pergamena, cerca di muoverlo per aprirlo. I movimenti impacciati del giovane completano l’azione del tempo e il volume si sbriciola, lasciando al nano solo il titolo: “Genealogia delle famiglie nobili di Lanceford”.

Frida nel mentre si dedica all’osservazione dell’arazzo, con cautela riesce a svolgerlo senza arrecare danni: si rivelano degli splendidi disegni, rappresentanti un elogio alla vita e alle opere di Lord Amaranth. Concludendo che non vi sia niente di utile ai fini del loro viaggio sta per allontanarsi dall’oggetto quando l’occhio le cade sulla frase “giace nel luogo da lui designato”. Rimuginando sul suo significato raggiunge gli altri.

Magnar è impaziente di proseguire e, una volta raggiunto dagli altri, apre la porta. Questa dà su un corridoio, alla fine del quale si intravede un secondo uscio. Continuando a fare attenzione a eventuali trappole percorrono l’intera lunghezza del corridoio. Magnar apre anche questa porta, rendendosi conto di trovarsi all’entrata di un grande salone. Preferendo non entrare sceglie di lanciare una bottiglia dallo zaino per farsi un’idea delle dimensioni della stanza, tende l’orecchio ed effettivamente l’eco dà l’idea di un luogo di grandi dimensioni.

L’acuto udito di Yuviel, appena dietro il nano, la mette in allerta e riferisce al gruppo di aver sentito qualcosa muoversi all’interno.

Non avendo alternative decidono di entrare.

Effettivamente la stanza è molto grande con il soffitto sorretto da alcune colonne, l’odore è acre, il pavimento sporco fino a diventare melmoso nella parte opposta all’entrata. Una porta si apre nella parete superiore.

Il rumore avvertito dall’elfa si mostra subito, dalla melma infatti stanno emergendo delle figure metalliche, ciascuna con un bagliore rosso in uno dei due occhi.

Yuviel passa subito all’azione, tentando senza successo di colpire il bagliore della creatura più vicina.

Frida, conscia delle sue scarse abilità di combattimento, si dirige alla seconda porta.

Magnar carica il secondo mostro per distrarlo dall’halfling, essendo quello più vicino all’uscita. La vicinanza con la creatura permette al nano di riconoscere nel bagliore la presenza di un grosso rubino, dettaglio che comunica al gruppo.

Thingrim preferisce spremere le meningi all’ingaggiar battaglia, e si avvicina schifato alla melma cercando di capire se si tratti di materiale potenzialmente infiammabile. Purtroppo le sue conoscenze non gli permettono di cogliere se questa caratteristica sia presente o meno.

Nel mentre le creature continuano a emergere dalla melma, che sembra lentamente abbassarsi, e danno l’idea di non essersi accorti della presenza del gruppo.

Yuviel continua a cercare di far diventare il suo avversario un puntaspilli, ma nota come le parti metalliche rendano l’opera alquanto difficoltosa.

Frida nel mentre apre la porta e vede che è l’ingresso di un altro corridoio; incita quindi gli altri ad allontanarsi dalle creature, ma il rifiuto di Magnar la porta a caricare la fida fionda e ad aiutare il compagno nano nello scontro.

Questo continua ad attaccare la creatura e, dopo poco, vede arrivare un disgustato Thingrim in aiuto.

Le creature finalmente finiscono di emergere dalla melma: alte circa tre metri, scosse blu attraversano i loro corpi fino a scaricarsi nel pavimento (i nani e l’elfa notano come passino sotto i loro piedi senza arrecare danno) e, come ridestati dal torpore, si rivolgono agli eroi e iniziano ad attaccare Magnar e Yuviel, portando dolorosi colpi a entrambi.

Frida si accorge che i suoi sassi poco possono contro il metallo e tenta una nuova strategia: veloce rinfodera la fionda e corre verso la creatura ingaggiata dai nani. Credendo di poter arrivare fino alla testa per togliere dall’orbita il rubino tenta la scalata; malauguratamente la sola convinzione non basta, e la scarsa prestanza fisica non riesce a farle mantenere la presa e cade miserevolmente a mollo nella melma.

Lo scontro prosegue brutalmente per altri minuti, fino a che Magnar ingoia l’orgoglio e propone la ritirata.

Velocemente Frida corre all’interno del corridoio, seguita a ruota dagli altri.

I mostri purtroppo sono più veloci e si frappongono fra il terzetto e la salvezza.

Yuviel e, sorprendentemente Magnar, con un’agile mossa riescono a sgattaiolare tra le creature e a raggiungere la compagna.

Thingrim, invece, consapevole delle proprie limitazioni naniche, mette in moto nuovamente le meningi: dalla bisaccia tira fuori un pugno di polvere da sparo, la lancia contro i mostri e rapidamente le dà fuoco. La fiammata che ne risulta è abbastanza da distrarre le creature e da consentire al nano di raggiungere velocemente i compagni.

Appena tutti e quattro hanno superato la soglia del corridoio, Frida e Yuviel sono pronte a reagire con le loro armi a distanza nel caso di un tentativo di attacco, ma le creature si fermano e tornano ai loro posti come se nulla fosse successo.

Capendo che hanno la possibilità di riprendere fiato i tre guerrieri cercano di dare un nome a ciò che hanno appena affrontato. Qui è l’esperienza di Yuviel che viene in aiuto al gruppo, si ricorda infatti di alcune leggende della sua gente che narrano di creature chiamate Malabestie: costrutti assemblati con la magia attraverso l’uso di oggetti provenienti dal terreno. L’esperienza elfica si rifà a Malabestie di provenienza boschiva, la cui struttura è solitamente data da pezzi di tronchi, zolle di terra e rocce; ciò è probabilmente il motivo per cui l’elfa non è riuscita a identificarle più velocemente. Aggiunge anche che la loro comparsa è solitamente legata alla presenza di un necromante, il quale oltre a evocarlo è anche in grado di impartirgli ordini, essendo creature senza volontà propria.

Thingrim dal canto suo nota come le varie parti metalliche che compongono queste Malabestie siano inequivocabilmente di origini naniche, e come il rubino sembri essere strettamente legato alla sua struttura.

Ripreso fiato osservano il corridoio: immediatamente alla loro sinistra si apre una porta, mentre continuando lungo il passaggio si va incontro a una svolta a destra.

Si opta per entrare nella porta. Aprendola si scopre un altro corridoio che termina in una stanza relativamente piccola e spoglia. Un tavolo è posto nella parte inferiore e una porta si apre sulla parete opposta. Sopra il tavolo è appoggiato un martello, è antico e non sembra di fattura nanica. Thingrim lo solleva e lo esamina: sembra costruito per le demolizioni di oggetti. Si avvicina verso la porta e testa lo strumento, di fatto facendola a pezzi. Vi è una seconda stanza, anche questa di piccole dimensioni, con una porta sul lato ovest. Gli occhi degli eroi osservano delle antiche orme di quello che molto probabilmente è sangue coagulato entrare nella porta. Mentre Magnar preferirebbe tornare nel tunnel iniziale, Frida fa notare come loro siano alla ricerca di un oggetto sepolto col cadavere di Lord Amaranth, e che queste impronte potrebbero essere un segno del suo passaggio, sempre nell’ottica che il cadavere uscito dal sarcofago iniziale sia il suo.

Riluttante il nano accetta il ragionamento dell’halfling e apre la porta, entrando in un’altra stanza: piccola, sul pavimento antiche tracce di sangue hanno lasciato il segno di un pentacolo, quello che rimane di alcune candele è sparso in giro e sul fondo si vedono due librerie. È evidentemente una stanza in cui sono stati eseguiti dei rituali.

Frida si dirige verso le librerie, cercando di capire gli argomenti trattati e, nel mentre, cercando di evitare di toccare qualsiasi cosa. La ricerca è insoddisfacente, trattandosi di tomi inerenti alla necromanzia o sulle modalità di combattimento contro il caos. Lascia quindi perdere i libri e si cimenta nella ricerca di eventuali pertugi nascosti, anche qui senza cavare un ragno dal buco.