Data sessione: 27/04/2017
Frida e Thingrim si trovano vicino all’unica tenda dell’accampamento quando sentono dei suoni provenire dal suo interno. Mentre l’halfling corre verso gli altri membri del gruppo per avvertire di un possibile pericolo, il nano entra a fronteggiare la situazione. Qui trova un uomo legato e spogliato degli abiti, delle vesti rosse a terra e nota una vistosa lacerazione su uno dei lati della tenda. Portato fuori dalla tenda e interrogato brevemente, l’uomo afferma che un mago, facente parte del gruppo di soldati, gli abbia sottratto i vestiti e si sia dato alla fuga. Il nano, senza dubitare delle parole dell’uomo, corre verso uno dei cavalli, vi monta sopra e parte all’inseguimento. Mentre Magnar decide di ignorare l’avvertimento dell’halfling per darsi alla razzia dei cadaveri, Yuviel segue la compagna e iniziano a interrogare lo sventurato prigioniero. Questi dice di chiamarsi Marcus e afferma di essere un semplice contadino, catturato dal gruppo di soldati per motivi a lui sconosciuti. Pressato dal tono intimidatorio dell’elfa dice di aver sentito gli uomini parlare di un rito di sangue per chiamare dei demoni. L’halfling sembra convinta dal tono dell’uomo e allunga il coltello per liberarlo, ma la maggiore rapidità dell’elfa la ferma. La discussione che segue viene interrotta dal ritorno di Thingrim, il quale informa le due dell’accaduto. Il dubbio sulla storia dell’uomo diventa molto forte nell’elfa che chiede ai due maghi di aiutarli a capire se sono in grado di stabilire la presenza di capacità magiche nell’individuo. Un esame consente di stabilire l’assenza di poteri ma la presenza di un oggetto magico nascosto nell’individuo. Vinte le riluttanze viene scoperto un monile metallico con una piccola pietra blu al centro, che viene identificato dai maghi come oggetto in grado di “aumentare lo charme sulle persone” (viste le già notevoli capacità di persuasione di Frida il gruppo concorda sul lasciare che sia lei a sfruttarne le proprietà). La presenza di questo oggetto viene subito spiegata dall’uomo: l’ha preso dal terreno dopo che è caduto al mago in fuga e, considerata la distruzione della propria abitazione da parte dei soldati, ha pensato che potesse valere qualcosa per rifarsi dei danni. A questo punto pure l’elfa si convince di avere davanti un innocente e decidono di lasciarlo. I tre si separano, Yuviel raggiunge Magnar, che nel frattempo ha terminato il recupero oggetti per interrogare l’unico soldato superstite, mentre Frida e Thingrim entrano nella tenda per recuperare la loro parte di bottino (molto fruttuosa per l’halfling e molto sfortunata per il nano, grazie alla sua incauta interazione con quello che era sembrato essere un antico manoscritto). I due guerrieri non hanno molta più fortuna del nano con il prigioniero, questi infatti dice di essere solo un semplice soldato e di non avere molte informazioni utili. Grazie alle minacce di Magnar riescono a farsi dire che il gruppo stava aspettando rinforzi, che avevano l’ordine di catturarli vivi, che il mago che viaggiava assieme a loro era considerato il capo della spedizione (lo definisce Mago degli Ultimi Giorni= gruppo di maghi che hanno rinnegato la magia e stanno supportando Wade Chrone) e che lui personalmente è a conoscenza dell’esatta posizione in cui gli eroi si devono recare, informazione che l’uomo usa per contrattare sulla sua vita. Purtroppo per lui gli avventurieri hanno già un’idea abbastanza precisa della loro destinazione e l’uomo, per la soddisfazione di Magnar, viene fatto annegare nel fiume che scorre lì accanto. Conclusa la raccolta oggetti utili e informazioni il gruppo decide di seppellire i morti e di ripartire immediatamente, felici di avere nuovamente un carretto. Il viaggio prosegue mentre Frida legge i documenti trovati nella tenda: assieme ad alcune lettere personali ve ne sono un paio in cui si dà una sommaria descrizione del dove dirigere le ricerche e, nell’ultima, una descrizione dei vari avventurieri. Una giornata dopo arrivano al vecchio cimitero segnato sulla mappa e, grazie alle conoscenze di Thingrim, riescono rapidamente a identificare la tomba più antica. Con un piede di porco divelgono il sarcofago rivelando una scala che si inoltra nell’oscurità. Prevedendo la presenza di trappole Yuviel ordina a uno dei cani (presi dall’accampamento) di scendere le scale. Poco dopo si avverte un rumore secco seguito da un guaito. Fabbricata e accesa una torcia il giovane nano si offre come avanguardia e scende i gradini. Davanti a lui si mostra una stanza: non molto grande, sulla parete opposta è presente una statua di un angelo, il cadavere del cane è dinnanzi a lui e, al centro, troneggia un piedistallo in pietra con qualcosa sopra. La sua arguzia gli consente di trovare e, con l’aiuto dell’halfling, di disinnescare la trappola. Finalmente il gruppo raggiunge l’altare, trovando l’agognata mappa! L’attenta osservazione da parte dei maghi li avvisa che un potente incantesimo è stato messo sull’oggetto, non riescono a dare una definizione precisa ma sono certi che l’unico modo per attivarlo sia toccare direttamente la mappa. L’astuzia di Magnar viene in aiuto al gruppo: presa una pelle la usa per fasciarsi le mani e prendere la mappa senza che succeda nulla. Cheaton Ethessalon si rende conto che il punto segnato è molto distante dalla loro attuale posizione e si offre di accompagnarli da un suo contatto in grado di aiutarli a raggiungere la destinazione. Improvvisamente Yuviel avverte i cani, lasciati all’esterno, abbaiare e, senza pensarci due volte, incocca una freccia e corre via.
Data sessione: 19/04/2017
Giunti nel villaggio degli hobbit i nostri eroi attraversano il paese senza dare troppo nel occhio e raggiungono un fiumiciattolo, l’occhio attento di Frida permette di scorgere qualcosa muoversi dietro ad un albero, Yuviel si appresta a correre attraverso al ponte e scopre un accampamento di soldati appostati.Yuviel con prontezza attacca i soldati e da ciò scaturisce una furente battaglia senza tregua, durante lo scontro i valorosi compagni combattono con grande passione. Ma qualcosa turba la mente di Thingrim e lo costringe ad attaccare il suo confratello Magnar. Ravendill rimane ferito perdendo la mano destra. Durante lo scontro un demone del caos appare in forma fisica e comincia a fronteggiare gli eroi che riescono a sopraffarlo. Decimati gli avversarsi si guardano intorno con circospezione preoccupati da altri minacce.
Data sessione: 14/03/2017
Al mattino il mago del fuoco entra nella stanza dei compagni per svegliarli e si accorge della presenza della bambina. Viene velocemente aggiornato sui fatti della notte e decidono di ripartire prima che gli altri avventori della locanda si accorgano della fine del locandiere. Grazie all’aiuto della bimba riescono a evitare che vengano poste domande compromettenti e lasciano il villaggio. Due giorni dopo arrivano alla cittadina di Deinste. Qui il gruppo si separa: Frida e Yuviel si dirigono al tempio di Shallya con la piccola Kathlynn, mentre Thingrim e Magnar decidono di cercare per la città un posto che possa vendere allo studente degli oggetti specifici per i suoi studi. Le due donne spiegano al sacerdote del tempio i fatti che hanno portato la piccola a viaggiare con loro e le motivazioni per le quali non sarebbe opportuno che rimanga nel gruppo; l’uomo, dopo breve riflessione, accetta di accogliere la piccola nell’orfanotrofio del tempio, rassicurando le due che l’avrebbero trattata al meglio delle possibilità (indubbiamente gli introiti derivati dalla locanda avrebbero dato un notevole aiuto). Salutata la bimba le ragazze si dirigono verso la parte commerciale della città. Nel mentre i due nani vengono a sapere che ciò che sta cercando Thingrim potrebbe essere in possesso di una benestante vedova, decidono perciò di dirigersi alla casa della donna. La signora è in casa e li accoglie gentilmente, ma all’insistenza del nano di vendergli gli oggetti del marito a un prezzo molto inferiore a quello proposto li invita ad andarsene. L’animo pratico di Magnar si mostra in tutto il suo splendore e con un colpo ben assestato stordisce la signora, dando al compagno il tempo di frugare nella casa e trovare ciò per cui erano andati lì. I due nani fuggono, dopo poco trovano il resto del gruppo e li convincono a ripartire. Il viaggio prosegue per alcuni giorni fino al familiare Forte Rosche, da lì proseguono fino al villaggio di Bashdal, poi attraverso Brokel e infine iniziano l’attraversata della foresta. Con loro grande sollievo in tutto il percorso non incontrano nessuno che tenti di ostacolarli, finché durante la notte un rumore di zoccoli mette in allerta Magnar. Il “chi va là?” del nano sveglia il gruppo e, mentre la compagnia si prepara a un eventuale scontro, arriva la risposta del cavaliere che afferma di essere un messaggero. Il nano cerca conferma e l’uomo replica indicando lo stemma che reca sul petto e dicendo di essere al servizio del conte Wade Chrone. Il nome mette in allarme Frida che inizia a fare segno ai compagni di fermare l’uomo. Fidandosi dell’halfling i guerrieri attaccano il cavaliere riuscendo a impedirgli la fuga. La confusione offre un’ottima occasione a Frida, la quale riesce ad avvicinarsi al cavallo e a frugare nelle bisacce trovando la missiva. Appena recuperato l’oggetto il cavallo scalcia, disarcionando l’uomo, e fugge nella notte. Il gruppo lega lo sfortunato cavaliere e legge la lettera: indirizzato al presidio del villaggio, dice come degli esperti di divinazione siano riusciti a individuare un accesso che consente di recuperare una mappa da una cripta (identificata dalla lapide più antica, scrivono sia possibile sfondarla senza conseguenze). Continua avvertendo che degli avversari sono in movimento, che stanno cercando di tendergli degli agguati e che i rinforzi previsti dovrebbero arrivare in tre giorni. Termina avvertendo di NON TOCCARE in alcun modo la mappa. Dopo settimane di girovagare apparentemente all’inseguimento del nulla la realtà li ha finalmente raggiunti, facendoli rendere conto che il pericolo è più vicino di quanto pensassero. Con un rapido movimento Magnar sgozza il messaggero e si riprende la corda. Il tempo di riposare è finito, raccolgono l’equipaggiamento e si rimettono in marcia. Dopo una giornata intera di cammino arrivano alla fine della foresta e all’inizio di un crocevia che segna la presenza di un villaggio poco più avanti. Consapevoli di essere molto affaticati decidono di concedersi qualche ora di riposo per potere affrontare preparati le insidie che sono certi attenderli più avanti.
Data sessione: 22/02/2017
Entrando nella capanna trovano il mago sdraiato scompostamente a terra, la guaritrice sfinita seduta su una sedia e il loro compagno appoggiato a una parete disinteressato alla scena circostante. Mentre rimettono il mago sul letto vengono informati dalla guaritrice che ci sono ottime possibilità che il loro compagno si sia ripreso, per cui decidono di aspettarne il risveglio. Quando questo riprende conoscenza si accorgono che effettivamente sembra avere riacquistato la ragione. Si presenta dicendo di chiamarsi Cheaton Ethessalon e chiede delucidazioni sul luogo in cui si trova e il perché si trovi lì. I nostri eroi gli narrano gli avvenimenti maggiori delle ultime due settimane. Lui sembra abbastanza scosso per la sorte dei suoi compagni di viaggio e per aver molto probabilmente mancato un non specificato evento a sud, nonostante questo si riprende sorprendentemente in fretta e informa la compagnia sul fatto che appena si fosse ripreso fisicamente avrebbe continuato il suo viaggio in quella direzione. Accetta quindi la proposta di Frida di continuare a condividere, fin dove possibile, la strada, concorde sul fatto che ciascuno avrebbe beneficiato della presenza e delle capacità degli altri lungo il percorso. Decidono quindi di andare a trascorrere la notte nella taverna e di ripartire il giorno seguente. Al mattino il gruppo completamente ristorato e nel pieno delle forze decide di incamminarsi verso ovest, nella speranza di evitare altri incontri a otto zampe. La tattica funziona e raggiungono il limitare della foresta senza intoppi, per poi proseguire lungo la strada in direzione ovest. All’imbrunire arrivano in un piccolo villaggio e decidono di fermarsi per la notte nella locanda. Purtroppo due notti tranquille di seguito sembrano essere un miraggio, infatti un sommesso pianto sveglia Frida la quale allerta i due compagni di stanza e decide di indagare. Sfruttando la leggerezza propria degli halfling scivola fra le ombre del corridoio della locanda e arriva davanti a una porta, riesce a sbirciare fra le assi sconnesse della porta e quello che vede le gela il sangue: il locandiere nel letto della figlia. L’halfling si volta e si accorge di essere stata seguita da Yuviel alla quale descrive cosa ha visto, per poi correre via a chiamare nuovamente Magnar. All’elfa si chiude la vena e sfonda la porta della stanza, lanciandosi verso l’uomo brandendo il pugnale. L’uomo cerca di scappare ma la guerriera è più forte e lo attacca al muro, cercando di privarlo di importanti parti anatomiche; nel mentre arrivano il nano e l’halfling, la quale porta via la bimba certa che i compagni riescano a occuparsi del resto. Il combattimento è risolto abbastanza velocemente, intorpidito dai pugni del nano il locandiere non ha scampo dal coltello dell’elfa e crolla a terra in una pozza di sangue. I due tornano nella stanza e rassicurano la bimba sul fatto che non le verrà più fatto niente, Yuviel la porta in cucina mentre Frida si dà alla razzia degli averi dell’uomo. Raccattato il raccattabile l’halfling raggiunge l’elfa e il nano per decidere cosa fare della bambina, la quale pare non abbia nessun altro familiare. Dopo una accesa discussione viene deciso che verrà lasciata al tempio del villaggio successivo, in quanto le donne del gruppo hanno il forte sospetto che in un villaggio di così pochi abitanti le possibilità che nessuno sapesse cosa succedesse siano alquanto scarse. I quattro tornano infine a dormire aspettando l’indomani per avvisare dell’accaduto i compagni. (in tutto ciò si dà per scontato la presenza del cane, ormai diventato elemento fisso della compagnia)
Data sessione: 25/01/2017
Sconfitto il mostro delle nebbie, e recuperato un tremante Thingrim, i nostri eroi continuano verso la foresta di Laureanor, aumentando il livello di attenzione per evitare altri incontri spiacevoli. Raggiungono il limitare degli alberi all’imbrunire e decidono di proseguire fino a che la luce lo consente. Calata la notte l’esperienza di Yuviel consente loro di trovare un riparo all’interno di un grande albero cavo, nel quale recuperano le energie. Il giorno seguente il cammino li riporta nello stesso percorso dei due elfi e, come accaduto a loro, si iniziano a scorgere filamenti bianchi tra i rami. Sprezzanti del pericolo gli avventurieri continuano, fino a quando due grossi e affamati ragni si calano dall’alto. Inizia un duro combattimento, in cui la resistenza di Magnar e Yuviel viene messa a dura prova; le cose sembrano andare male per gli eroi, quando improvvisamente il mago si risveglia momentaneamente dal suo stato di torpore e riesce a piazzare un paio di palle di fuoco che ribaltano la situazione. Con un ragno morto e un altro in fuga il gruppo se ne va a gambe levate e riescono a raggiungere il villaggio degli elfi. Come prima cosa si dirigono verso la locanda per riposare. L’indomani si dirigono verso l’alloggio della guaritrice per rattoppare le ferite, qui scoprono che la donna potrebbe avere la capacità di rimettere in sesto, purtroppo dietro lauto compenso, la sanità mentale del mago. Per racimolare quanto serve si dirigono verso una bottega dove la parlantina di Frida consente di ottenere la somma necessaria vendendo la lama incantata trovata nella grotta dei goblin. Ritornano quindi dalla guaritrice la quale si mette subito al lavoro. Per ottimizzare i tempi il gruppo decide di iniziare la ricerca di informazioni e vanno verso la biblioteca, lasciando un imbronciato Magnar di guardia al mago. Il bibliotecario che accoglie gli avventurieri viene convinto da Ravendill a condividere, ovviamente per scopi puramente accademici, documenti riguardanti il Sigillo della Tristezza: viene esaminato un volume intitolato Bibliografia di Amaranth, in cui viene narrato come questo mago vissuto secoli prima avesse un’ossessione per artefatti di origine demoniaca, e di come avesse passato la propria esistenza a distruggerli o a nasconderli. Si conosce la provenienza di questo mago, la Foresta di Shadow nel continente centrale, ma non il luogo della sua sepoltura. Questa è importante in quanto si narra che il sigillo sia stato sepolto con lui. L’unica informazione utile riguarda una mappa che potrebbe portare alla tomba, ma che è stata perduta secoli addietro durante una grande battaglia nelle paludi di Midden Moors. Ringraziando il bibliotecario per la sua disponibilità il gruppo decide di tornare dalla guaritrice sperando che i suoi sforzi abbiano avuto esito positivo.
Data sessione: 04/01/2017
La notte passa in maniera relativamente tranquilla, disturbata solo da rumori di ignota natura che si pensa arrivino da fuori la grotta. Giunto il mattino Ravendill aggiorna il gruppo sul contenuto del libro di profezie su cui ha speso tutta la notte: viene descritta l’esistenza di una stirpe (allusioni al concetto di “corredo genomico”) in cui alcuni individui riescono a fare reagire, col semplice contatto, artefatti di origine demoniaca. A loro sarà affidato il compito di recuperare un antico manufatto in un’epoca in cui un grande guerriero diventerà potente e inizierà una lotta contro tutto ciò che riguarda la sfera della magia, sia attraverso l’uso delle armi che attraverso l’uso della magia stessa. Questo sarà reso possibile grazie a un incantesimo che richiederà l’uso di un catalizzatore, tale Brodwan, il quale è stato nascosto tempi addietro e può essere recuperato solo da un membro della stirpe citata, attivando un secondo artefatto chiamato Sigillo della Tristezza Al racconto del mago segue una discussione sul da farsi, Magnar insiste sul dirigersi verso un centro abitato per poter vendere il bottino guadagnato finora mentre Frida cerca di convincerlo che tornare nel villaggio elfico precedentemente visitato dai loro compagni possa essere un ottimo modo per cercare di avere il maggior numero possibile di informazioni per avere il quadro completo della situazione, oltre al fatto che sicuramente il compagno nano avrebbe avuto la possibilità di commerciare con qualcuno. Si decide di dirigersi verso gli elfi. Arrivati all’entrata della grotta iniziano le sorprese: sulla porta sono in bella vista solchi profondi e, dove avevano lasciato i cavalli, fanno bella mostra quello che avanza della parte inferiore delle zampe. Realizzando di essere in grave pericolo gli eroi partono di buon passo lungo la strada dell’andata, e cercando di tenere alta l’attenzione nonostante la fitta nebbia che caratterizza la zona. Dopo una mezza giornata di cammino i loro sforzi vengono vanificati dall’apparizione di una gigantesca creatura; questa sembra crearsi dalla solidificazione della nebbia stessa e, mentre si avvicina, pare che sia composta da ossa di varie creature. Il panico attanaglia il giovane Thingrim, che scappa a gambe levate; Ravendill parte all’inseguimento mentre Magnar, Frida e Yuviel si preparano ad affrontare il mostro. Il combattimento non è facile, e mette a dura prova la resistenza nanica di Magnar, ma alla fine i nostri eroi riescono ad avere la meglio.
Data sessione: 14/12/2016
In una giornata di viaggio il gruppo arriva alle Colline; come da nome il posto è avvolto da una fitta nebbia, sono perciò costretti a procedere lentamente e con prudenza, ma stranamente nulla disturba il loro viaggio. Giungono infine ai piedi di una parete rocciosa, nella quale si apre una porta. Legano i cavalli a un albero poco distante e si inoltrano in quella che i nani dicono essere una miniera abbandonata. Appena oltrepassata la soglia si accorgono di non essere soli, infatti la stanza è illuminata da una paio di torce e il pavimento mostra tracce di sangue abbastanza fresco. Lentamente il gruppo procede lungo i corridoi, fino a una stanza in cui le figure di due goblin addormentati fanno ribollire il sangue di Thingrim e Magnar, che si scagliano velocemente su di loro uccidendoli all’istante. La confusione fatta dai due ha messo in allarme gli altri abitanti della grotta, i quali tendono un’imboscata al gruppo nella stanza successiva. Il combattimento è complicato dalla presenza di due lupi giganti e dalle capacità magiche di un goblin, ma i muscoli del gruppo hanno la meglio e due goblin si danno alla fuga mentre gli altri vengono brutalmente uccisi. Prima di darsi all’inseguimento dei fuggitivi gli eroi prendono fiato e notano un paio di oggetti nella stanza che vengono prontamente messi da parte per una futura vendita. Partono poi alla caccia ma cadono in una seconda trappola, fortunatamente l’assenza di grossi canidi rende il combattimento molto più semplice, riuscendo a uccidere velocemente tutti i goblin rimasti tranne uno, che viene prontamente legato e interrogato. Da questo si scopre che la miniera era diventata una tana per il gruppo di goblin, che a loro volta avevano spodestato i contrabbandieri che c’erano in precedenza. La creatura non riesce a dare nessuna informazione utile, perciò viene eliminata. Il gruppo si dedica quindi alla meticolosa analisi di ciascuna stanza, sperando di trovare meccanismi o stanze nascoste. Effettivamente la loro ostinazione viene ripagata e trovano una porta nascosta, con cautela si addentrano nel corridoio che questa entrata rivela e arrivano a scoprire una stanza in cui al centro troneggia un libro. Le doti di Ravendill si rivelano utili e riescono a mettere le mani su questo manufatto: con loro sommo piacere scoprono che effettivamente è l’agognato libro di profezie! Il mago viene incaricato di carpire i suoi contenuti durante la notte, mentre i compagni si barricano nella stanza e si mettono a dormire.
Data sessione: 06/12/2016
Finita la battaglia Magnar e Thingrim si accorgono che uno degli assalitori è ancora in vita, anche se molto malconcio. Decidono di legarlo e aspettare che sia in grado di sostenere una conversazione per poter capire il motivo dell’attacco. Il gruppo si dirige quindi dalla guaritrice per farsi rattoppare, passando quindi la giornata a leccarsi le ferite. All’indomani l’obiettivo è di ottenere informazioni dal sopravvissuto, Magnar e Yuviel sono molto soddisfatti di essere gli incaricati. Con (purtroppo) pochi sforzi il guerriero rivela che la sua compagnia è stato assoldata per distruggere il covo dei Ciuffi Notturni, e che non si aspettavano di trovare ostacoli nel loro viaggio. Essendo solo uno dei soldati non è al corrente del nome del loro committente, ma li informa che sarebbero dovuti tornare a fare rapporto in un luogo preciso. Gli avventurieri soppesano le parole dell’individuo, indecisi sul da farsi, finché la praticità dei nani si fa sentire e obbligano l’individuo a portarli nel luogo in cui avevano lasciato cavalli ed equipaggiamento, con la promessa di rilasciarlo una volta giunti a destinazione. Dopo poche ore di cammino il gruppo arriva alla meta, constatando come effettivamente il mercenario non abbia mentito. Ancora una volta la praticità di Magnar prevale e, prima che gli altri riescano a fermarlo, taglia la gola all’uomo. Rassegnati, gli altri recuperano cavalli ed equipaggiamento e ritornano nel rifugio dei Ciuffi. Finalmente si può sfruttare il momento di calma per consentire agli elfi di fare il punto della situazione: dalla loro sortita presso gli elfi sono riusciti a ottenere una mappa della zona e qualche informazione circa il fatto che la pagina di profezia in loro possesso sia stata scritta da un certo Profeta Ganvdivan, il quale, secondo le leggende, avrebbe nascosto i suoi scritti nella cripta di Gulfagen situata proprio nelle Colline Nebbiose. Con queste informazioni il gruppo è sicuro che la strada debba per forza condurre in quel luogo; racimolano quindi i loro averi, portano Ravendill e Yuviel nella “tesoreria” dei Ciuffi per consentirgli di prendere l’oggetto che gli spetta, e partono alla volta delle Colline.
Data sessione: ?/?/2016
La foresta viene attaccata da un gruppo di manigoldi ben armati, sapevano perchè erano li e cosa volevano.Gli eroi riescono a trattenerli quanto basta ad attendere l’arrivo dell’elfa e del mago.Insieme riescono a sconfiggere gli attaccanti nonostante qualcuno venga ferito.Uno degli uomini fugge nel lago dove tocca la maledetta pietra verdastra, la sua pelle muta forma trasformandolo in una orribile creatura.Al termine della battaglia gli eroi possono scegliersi delle dotazioni per il viaggio, Thingrim sceglierà allora un trombone, Magnar una armaura completa leggera, Frida una pistola.Ravendil e Frida analizzando meglio la merce scoprono diversi oggetti piuttosto rari con i quali farsi tentare.La stada è segnata e le Colline Nebbiose attendono i nostri eroi.
Data sessione: 04/07/2016
Ravendill e Yuviel si dirigono nel bosco a cavallo, durante il trotto la foresta si fa sempre più scura sinchè diviene quasi difficile a vedere per un uomo, Yuviel estrae e incocca l’arco poichè la preoccupazione di un attacco cresce. Alcuni filamenti bianchi vengono scorti da Ravnedill ma egli decide di non porvi particolari attenzioni, dopo diverse ore i filamenti si rivelano per ciò che sono ragnatele, Ravendill decide di cambiare strada e di aggirare l’infestazione procedendo verso ovest. Prepara il suo bastone come una fiaccola e l’accende per precauzione. Proseguono ancora finchè Ravendill non ode un rumore, un Ragno Gigante li sovrasta sulle cime degli alberi ed è pronto a sferrare il suo attacco, Yuviel parte al galoppo ma purtroppo la sua cavalla perde terreno e il ragno l’assale. Ravendill si lancia allora all’assalto brandendo il suo bastone infuocato e Urlick è con lui nell’assalto. Yuviel riesce infine a uccidere il ragno con una freccia nel suo torace. I due riescono infine ad allontanarsi dalla tana e raggiungono un presidio, incontrano quattro elfi che si presentano loro come guardie cittadine. Scoprono che la città degli elfi in cui sono giunti ha avuto diverse problematiche con Elfi della Notte, i due riescono a farsi accogliere e ricevono udienza da un saggio della città, il saggio dona loro una cartina e li sprona a rientrare rapidamente poichè un triste fato incombe sui loro compagni. (visione)Frida Thingrim e Magnar vanno dalla guaritrice ove scoprono altri dettagli sul viandante, vanno poi a parlare con il saggio dei ciuffi ma vengono intercettati da Shar dei ciuffi che li porta invece a scegliere dell’equipaggiamento dal tesoro dei ciuffi, un tesoro accumulato negli anni dentro ad un grande albero cavo. Possono scegliere ciascuno un solo oggetto da portare con loro.L’albero è grande e ricco di ogni magnificenza, oggetti recuperati dai cadaveri di viaggiatori sprovveduti. Frida sceglie una pistola, Thingrim si appropria di un Trombone mentre Magnar di una armatura media.Vanno poi a parlare con il Saggio e qui Magnar convince Frida a chiedere al saggio alcune monete d’oro per foraggiare il loro viaggio, il vecchio gliene concede 50.I tre vanno poi a riposare quando nel cuore della notte vengono svegliati da Shar, alcuni intrusi stanno raggiungendo la foresta, con intenzioni non buone.