Data sessione: 27/02/2020

Desiderosi di mettere le mani sul bottino del drago il gruppo decide di entrare nella grotta, eccetto per Medrash che decide di rimanere a guardia della carcassa nel caso il Brodwan si attivi spontaneamente. Prima Amrunithil lancia l’incanto “scopri trappole” confermando che la via è sicura, poi Lyath guida il gruppo nel cunicolo pulito il giorno prima, passando cadaveri carbonizzati e oggetti rotti fino a giungere all’antro con l’uovo di drago dorato. Lyath si ferma un attimo per incidere sulla parete accanto le parole di invocazione del suo patrono, mentre gli altri due proseguono fino alla stanza con la lava. Questa sta stranamente ribollendo e Amrunithil ha la brutta sensazione che l’uccisione del drago abbia innescato qualche ignoto meccanismo magico. La mezzelfa decide di testare la solidità dei piccoli ponti in pietra che consentono il passaggio sulla lava: prende una grossa pietra e la lancia sul ponte, questo regge senza problemi mentre la pietra rotola fino a ruzzolare nella lava. Esfarien seguito dalla mezzelfa passano su entrambi i ponti, fino a giungere all’isola centrale. Oro ovunque, artefatti, grosse pepite e cristalli che ricordano la mutapietra vista nella vita precedente al villaggio dei Ciuffi Notturni. I due iniziano a frugare cercando l’artefatto, Esfarien attiva l’incanto “detect magic” e si rende conto che un’enorme quantità di oggetti magici spunta in mezzo all’oro. Anche Lyath arriva in mezzo a tutto quel ben degli Dei attivando anche lei “detect magic” e inizia a tirare su gli oggetti. Sono talmente impegnati a tirare su cose che si accorgono all’ultimo che il livello della lava è salito fino al limite del ponte, raffazzonano gli ultimi spicci e si mettono a correre fuori. Esfarien inciampa e rischia di cadere nella lava bollente, ma grazie ai pronti riflessi di Amrunithil evita di finire cotto a puntino. Ripassano nella stanza con l’uovo decidendo di lasciarlo lì (ipotizzano che vista la razza di appartenenza il fuoco e la lava non possano nuocere al creaturo) e corrono nel corridoio fino a sbucare all’esterno dal compagno. Mettono da parte il bottino, Esfarien e Amrunithil decidono di dedicarsi al recupero di parti dalla carcassa del drago, mentre Medrash cura Lyath. Risultato dei tentativi: – cuore → ventricolo dx squarciato, oggetto inutilizzabile – occhi → vengono persi – fegato → recuperato – scaglie → recuperate – teschio → recuperato – denti, lingua, artigli e corna → recuperate Mentre Amrunithil è immersa con i gomiti nella carcassa sente un calore insolito provenire dallo stomaco, decide di aprirlo e dal suo interno parte uno schizzo di roba incendiata (schivato al pelo) e fra le frattaglie inizia a brillare una pietra rossa. A un’attenta osservazione il colore rosso non è uniforme, ma si mescola in varie sfumature formando stelle e galassie in un infinito turbinio. Con la visione del magico Lyath vede una luce talmente abbagliante da far male a vederla, lo dice ai compagni e ipotizza che possa essere l’oggetto delle loro ricerche. Con la pelle del drago avvolgono la pietra, poi si allontanano dalla carcassa per accamparsi nella rientranza che hanno usato nei giorni precedenti. Mentre approntano il campo Lyath ne approfitta per dedicare al patrono il cuore del drago, poi si addormentano seguendo i soliti turni di guardia. La notte trascorre serena. Dopo una discussione sul da farsi si avvicinano alla carcassa del drago, tirano fuori il cilindro di invocazione, lo rompono per invocare l’elementale del fuoco. Con un sonoro crack il cilindro si rompe, fiamma liquide iniziano a sgorgare dai frammenti dell’oggetto, cadendo a terra e avviluppandosi su loro stesse fino a formare una sagoma che, una volta solidificata, è identificabile con l’elementale in questione. Vede la carcassa del drago, emette un grido di dolore e si incazza col gruppo, accusandoli dell’assassinio di una nobile bestia. Lyath spiega che era l’unica strada per il recupero del Brodwan, glielo mostra a la rabbia si placa lentamente (il cambiamento di umore è visibile in quanto le fiamme che lo hanno avvolto all’inizio della sfuriata si riducono fino a che la creatura riprende la forma di un genasi). Chiede se abbiano attivato il Brodwan, gli rispondono di no perché non hanno idea di come fare. Segue dialogo in cui il genasi spiega che è un compito affidato a loro e che per questo solo loro possono sapere come fare, ma devono ricordare che l’esistenza del mondo in cui si trovano dipende dal Brodwan e distruggerlo comporterebbe la fine del mondo MA visto il collegamento fra i mondi la sua esistenza pone un pericolo a causa di chi cerca di impossessarsene. Dopo attente elucubrazioni i quattro si dispongono attorno alla pietra, concentrandosi cercano di entrare in sintonia con essa e vengono completamente assorbiti da un ritmo ipnotico emanato dalla pietra. Improvvisamente Lyath sente emergere una voce gracchiante: è la voce del patrono che induce Lyath a chiedere all’artefatto cose per se stesso; la ragazza oppone resistenza, ma non riesce a bloccarlo totalmente. Peccato che dopo non ricordi nulla della cosa… I quattro aprono gli occhi e si trovano in una stanza dal pavimento color ametista, innanzi a loro si manifesta una creatura umanoide dall’età indefinita che dice di essere il Brodwan. Li invita ad accomodarsi attorno a un tavolo che spunta dal pavimento a un suo cenno, e si fa spiegare la situazione. Le richieste che i quattro avanzano sono molteplici: spostare il mondo in un luogo in cui non dia danno ad altre realtà + recidere il collegamento fra i mondi + eliminare Wade Crone e seguaci & i Figli della Notte + traslare il Brodwan al centro della terra e cancellare dalla loro memoria il ricordo di questa cosa + venire a conoscenza della localizzazione di due persone care a Medrash e una cara ad Amrunithil. Una melodia viene cantata tutti assieme, le voci e le volontà sono quasi del tutto in assonanza fra loro anche se ogni tanto una nota stonata si fa sentire. La melodia cessa improvvisamente e il gruppo è investito da un lampo di luce, si dissolvono per poi risvegliarsi

Data sessione: 23/01/2020

Il mattino dopo discutono della situazione: come ipotizzato dalla mezzelfa il brodwan è probabilmente stato mangiato dal drago, per cui lo scontro con la creatura per recuperarlo è inevitabile. Decidono quindi di passare un’altra giornata a raccogliere informazioni sulla creatura e sulla sua tana per poter sfruttare al meglio eventuali punti di vantaggio; nello specifico Lyath diventa nuovamente nebbia e grazie agli incantesimi di velocità e di invisibilità di Esfarien fa un giro completo della grotta. Scopre 3 stanze isolate (in una delle quali trova l’uovo di drago dorato visto nei giorni precedenti nella visione dalla sciamana) e un condotto mezzo crollato che se ripulito dai detriti può funzionare da entrata/uscita di emergenza. Medrash nel mentre si mette all’entrata della grotta per incidere sul terreno dei glifi di ghiaccio, sono un’ottima trappola che solo il passaggio del drago può far scattare dando come risultato un’esplosione che causa danni da ghiaccio. Dopo la descrizione della tiefling dell’interno della grotta si decide di attirare il drago all’esterno e dare battaglia al di fuori, si arriva finalmente a un abbozzo di piano: attirare il bestio, farlo passare sui glifi e legnarlo come se non ci fosse un domani dopo che questi gli hanno fatto male esplodendo. In tutto questo via vai nella grotta e rumore all’esterno il bestio sembra essere narcolettico in quanto non reagisce e rimane nella tana. La mattina seguente è tutto pronto per far scattare la trappola: i quattro si nascondono dietro delle rocce davanti l’ingresso della caverna + gli zombie vengono lasciati davanti all’entrata della tana pronti a essere usati come esca + Amrunithil mette mano alle frecce di ghiaccio + Lyath si attrezza con l’armatura magica. Comincia Lyath usando taumaturgia per alzare il tono della voce: “Sommo drago, destati del tuo sonno! Un’offerta è stata portata come omaggio alla tua possanza”. “Chi osa disturbarmi?” una voce cupa risponde. “Umili servi ai suoi ordini, venuti a recare doni” Un passo pesante scuote la terra, pochi minuti dopo un volto rabbioso compare e intima di mostrarsi. Segue uno scambio in cui il drago si incazza del fatto che l’offerta sia a tutti gli effetti carne putrida, e nonostante si cerchi di convincerlo che si tratta di eroi atavici dei dorati i tre non morti finiscono abbrustoliti. Amrunithil nota che il drago ha usato una discreta quantità di fiamma e ipotizza che prima di poterne fare un’altra del genere debba far passare del tempo; cerca di attirare l’attenzione di Esfarien e gli fa cenno di cercare di temporeggiare. Lyath non vede la scena e cerca un modo per attirare verso di sé il drago prima che torni all’interno della grotta: con gli artigli si graffia il volto, sempre con taumaturgia chiede scusa per averlo offeso e offre “un mostro catturato negli angoli bui della grotta” lanciandosi quindi fuori dal nascondiglio e cadendo in ginocchio. Il drago avanza verso di lei passando sulle rune attivandole. La deflagrazione è aberrante (84 danni, ne prende 70). La lotta inizia e sotto Lyath si apre un crepaccio da cui esce un getto di lava che non riesce a evitare (si ringrazi la resistenza al fuoco dei tiefling). Esfarien invoca un lighting bolt usando la bacchetta contro la creatura. Medrash lancia l’incanto guardiani dello spirito, facendo comparire davanti a lui 3 spiriti che lo circondano a protezione, e attiva l’arma spirituale: un giavellotto etereo viene scagliato contro la bestia. Amrunithil lancia una freccia di ghiaccio che si conficca nell’occhio della creatura (evviva i 20 naturali!), gli fa male anche se non riesce a concludere con un’efficace colpo intrappolante. Lyath casta oscurità sulla freccia per poi allontanarsi verso i compagni nascondendosi dietro una roccia. Il drago si incazza come un caimano, riesce ad avvicinarsi a Esfarien e lo mastica un po’ concludendo con una sfiammata (si ringrazia l’armatura dell’antico eroe). Evoca poi il potere della tana creando un terremoto che mette tutti tranne Esfarien a culo per terra. Nel mentre il drago è passato accanto ai guardiani protettori di Medrash che lo danneggiano un pochino. Esfarien si sposta ed evoca un altro lighting bolt. Medrash si alza ed evoca il guardiano della fede a ridosso del drago, lanciando poi un altro giavellotto etereo. Amrunithil si alza, stampa addosso al creaturo il “marchio del cacciatore” e gli lancia un’altra freccia di ghiaccio ma il miracolo del 20 naturale non si ripete. Lyath striscia via e lancia elemental bane, ma il drago conserva l’immunità al fuoco (maledetti 20nat del master). Sorpreso dalla tenacia degli assalitori il drago si solleva in aria e si allontana dalla tana al massimo delle sue capacità. Come conseguenza di ciò la magia che permea la sua dimora non reagisce più alla sua presenza e non compaiono altri effetti avversi. Esfarien sfrutta il momento morto per curarsi, mentre Medrash non è equipaggiato per attacchi a distanza e aspetta. Amrunithil è ispirata: scocca una freccia di ghiaccio e centra il bersaglio. Il drago si immobilizza e poi inizia a scendere in caduta libera, i quattro hanno appena il tempo di scappare che la carcassa si abbatte violentemente al suolo.

Data sessione: 08/01/2020

Oramai è tarda serata, la torre è sferzata dal vento della piana che porta odore di terra bruciata e zolfo, in lontananza si vedono dei bagliori (fiammate?) e la terra sembra tremare come presagio di un imminente terremoto. Amrunithil dice che le vibrazioni è probabile che non dipendano direttamente dal drago, ma dal movimento della terra che muta in relazione alla presenza della creatura, probabilmente sta creando spaccature dal terreno da cui erutta magma (considerando che è dello stesso elemento del drago presente in precedenza è probabile che il terreno avesse già subito le relative mutazioni) I quattro esaminano i bauli per trovare trappole: Amrunithil usa l’incanto “scoprire trappole” e non percepisce la presenza di nessun ostacolo in nessuna direzione. Esfarien e Lyath aprono i bauli: vuoti. Ma boia… Vanno a letto sprangando la porta d’ingresso, andando poi a dormire tranquilli. La mattina giunge con il canto del gallo cedrone proveniente dalla foresta, e dopo un’abbondante colazione si rimettono in marcia. Durante il cammino discutono sul piano di attacco, ancora una volta senza giungere a una decisione. Avvicinandosi alla tana il terreno è sempre più piatto e arido, dopo poco compaiono spaccature del terreno da cui escono getti di magma; lato positivo: difficilmente verranno colti di sorpresa. Sono oramai prossimi alla grotta, il terreno è pieno di rocce e spaccature, e poco lontano si scorge l’ingresso di una grotta disseminata delle spoglie di vecchi pasti della creatura. È tardo pomeriggio e si decide di cercare un riparo per la notte: viene trovata una falsa entrata, abbastanza profonda per offrire un nascondiglio naturale. Esfarien cerca di capire se il drago sia in casa, ma il gorgoglio della lava copre ogni rumore. Ricominciano a discutere sul da farsi giungendo finalmente a una decente conclusione, ma vogliono entrare in azione prima di sera: ad Amrunithil tocca il compito di capire la direzione in cui si trovano sia il drago che il Brodwan → l’oggetto è a SE e il drago è nella stessa direzione. Lyath si fa un’idea in base alla conformazione del terreno e alla direzione indicata la zona da cercare. La mezzelfa considera che per un drago cucciolo è molto difficile riuscire a sconfiggere un drago adulto, quindi è possibile che il creaturino abbia mangiato l’artefatto e ne abbia tratto abbastanza potere da sconfiggere un avversario così potente. La tiefling va quindi in avanscoperta con l’obiettivo, se possibile, di raggiungere il Brodwan, prenderlo e portarlo fuori, tutto ciò sfruttando il suo incanto di nebbia; per questo Lyath attiva l’incanto “armatura magica” (CA 14), arriva all’ingresso della caverna e si fa di nebbia. Nel mentre Medrash preferisce prendere precauzioni e inizia a disegnare una runa esplosiva su un sasso e Amrunithil si concentra sulla tiefling per vedere se il suo percorso è regolare o se dai suoi movimenti è probabile che stia scappando. La tiefling inizia ad avanzare: avanti a lei si apre una stanza con un colonnato, ma gli spazi non sono enormi come si aspettava (probabilmente a uso dragoniano riadattato); arriva in fondo dove si apre uno slargo sulla parete che sfocia su una camera magmatica. Un rumore strano, come un forte respiro o un regolare fruscio del vento, si presenta a ritmo costante, avanzando diventa evidente la sagoma addormentata del drago su una pila di monete. Qualcosa non va e sembra che la tiefling stia dando più nell’occhio del previsto; la creatura continua a dormire (e questo è bene), ma Lyath capisce che la posizione del Brodwan rilevata dalla mezzelfa coincide con quella del drago (e questo è male). Cercando di analizzare meglio il terreno la tiefling sceglie di circumnavigare la grotta, non passa attorno al drago MA questo dopo un po’ si sveglia. Lyath se ne accorge perché non sente più il respiro e, dopo essersi nascosta dietro un masso che sporge dal magma, sente una voce profonda chiedersi chi possa essere entrato a disturbarlo. Da dietro la roccia la tiefling sente il lucertolone alzarsi e strisciare in giro, qualche minuto dopo il drago brontola su come sia difficile trovarla, si muove tra le rocce con estrema agilità ma non riesce a capire dove possa essersi nascosta (20 naturale). Incazzato, si affaccia all’esterno ed emette una potente fiammata. Nel mentre Lyath ne approfitta per dare un occhio al nido, trovando oggetti e pietre estremamente preziose, ma nulla che possa far dire inequivocabilmente di aver trovato il Brodwan. Prima che il drago torni biscida via e torna dagli altri, a cui riferisce tutto.

Data sessione: 28/11/2019

Mentre Esfarien sta riponendo gli oggetti sente un crack nella perla, è danneggiata ma non è necessariamente un male in quanto al suo interno viene visto qualcosa che si muove, anche se non è più utilizzabile per l’identificazione degli oggetti. Primo obiettivo del mezzelfo, e di Medrash che gli fa da traduttore, è il tempio della città, per cercare di cambiare la resistenza dell’armatura da forza a fuoco. Amrunithil e Lyath raccattano la perla rotta e vanno alla ricerca di un gioielliere, di un alchimista o qualcuno in grado di indirizzarle verso chi ne vende una. Le ragazze vagano per locali, la difficoltà è grande visto che nessuno parla la loro lingua, vari negozi vendono pietre per usi tribali o religiose ma niente perle. Un negoziante è sorpreso dall’oggetto, la tiefling si casta l’incanto “comprensione dei linguaggi” e riescono a dire che che per comunicare l’omino deve fare domande a cui rispondere sì o no: vuole comprala, Lyath dice che gliene serve un’altra, l’omino tira fuori un fracco di pietre ma non ci sono perle, solo diamanti e altre pietre preziose. La tiefling vede un diamantino carino da mettere sul bastone e contratta per il prezzo, ma la cifra è troppo alta. Indispettita la tiefling fa un detect magic sulla perla, che spara un’aura di divinazione; è una cosa insolita ma non riesce a capire cosa le possa essere successo. Abbandonata l’idea della perla ne abbracciano una seconda: trovare dello zolfo per nascondersi nei pressi della tana del drago, perciò vanno al tempio a raccattare Medrash e farsi dare una mano per trovarlo. Arrivano poco dopo che Esfarien ha terminato il rituale e ha ottenuto protezione dall’elemento fuoco, parlano con Medrash che scambia due parole con l’officiante e ne procura un po’ (addio 5MO per 50 cucchiai). Escono dal tempio e si dirigono verso la locanda, dove passano la notte. La mattina dopo comprano provviste, raccattano i 4 non morti dagli alberi e partono all’avventura (con Lyath che si casta armatura magica giusto per gradire). Direzione la tana del drago! Inizialmente si fanno largo fra la giungla, gli alberi lentamente si diradano fino a far spazio al deserto. Amrunithil prende la bussola e si concentra sul drago, ma la bussola non punta in una direzione precisa (est vs il nord-ovest della grotta) → la mezzelfa consiglia di seguire la direzione data e non quella della bussola, perché non è sicura dell’accuratezza risultato. Quando l’ultimo albero sparisce la pista seguita si disperde: un totem dei dorati avverte della presenza dell’ultimo avamposto, davanti un terreno brullo e arido con profondi crepacci e lame di rocce che spuntano. Su una piccola collina si erge una torretta, ultimo punto civilizzato prima del nulla. Abbandonano i morti in un crepaccio e si dirigono verso la struttura, è evidentemente ben tenuta e svetta per una decina di metri. Esferien e Lyath non vedono né luci né fumo uscire, per cui credono che non ci sia nessuno. Si avvicinano cauti alla torre, bussano ma nessuno risponde. Lyath abbassa la maniglia che dopo un po’ cede. L’interno è polveroso con ragnatele che stanno diventano enormi, vi è un forte odore di muffa e chiuso. Lyath attiva l’incanto “detect magic” non scoprendo niente, mentre Amrunithil preferisce ricorrere a un incanto per scoprire trappole; mentre lo casta un prurito la pervade segno che una trappola è presente. Esfarien, Lyath e Amrunithil si mettono a cercare l’oggetto nascosto e dopo un po’ Esfarien trova una pietra ballerina: escono dalla torre e usando con la mano magica il piede di porco cercano di sollevare la pietra. Talmente sono assorti nel disinnescare il congegno che nessuno si accorge di una creatura arrivare alle loro spalle, questa afferra il polpaccio di Amrunithil che si mette a urlare, solo allora gli altri realizzano di essere in pericolo. Girandosi il gruppo si trova a fronteggiare un gigantesco vermone tentacolato con un becco acuminato al posto della bocca. È evidentemente un giovine maldestro, poiché nonostante abbia preso la mezzelfa non riesce né a morderla né a colpirla in altro modo. Scazzato ci riprova: stavolta riesce a scuoterla un po’ ma non a sgranocchiarla; frustrato dà un colpo di coda che colpisce Medrash. Esfarien ispira Amrunithil e imbracciando la balestra lancia un quadrello, peccato che si confonda e colpisca il sederino della mezzelfa, ahia! Un facepalm risuonò nell’aria. Lyath si sposta per avere in direzione solo il creaturo e lancia le mani brucianti, il bestio se ne prende un po’. Amrunithil tira fuori l’arco, ma la posizione sfigata le impedisce di fare qualcosa di decente. Medrash tira una mazzata della madonna e lo disturba parecchio, poi fa comparire una barriera magica sulla mezzelfa. Il grick si incazza e tenta di mangiarsi Amrunithil ma la mezzelfa ha la cotica dura e viene danneggiata solo da un colpo di coda. Esfarien si fa di nebbia e ispira Lyath. Lyath lancia tre raggi brucianti stracarichi, il bestio è molto bruciato e incazzato. Amrinuthil sfreccia il bersaglio, facendogli male e attivando raffica di spine (che però non lo rallenta). Medrash gli tira una martellata. Il grick lascia andare una randellata allucinante su Amrunithil che sviene, passa poi a sgranocchiarla per poi nasconderla e darsi su Lyath che riceve un discreto colpo di coda. Esfarien si butta sulla mezzelfa e la rimette in piedi. Lyath spara un fiotto di veleno alla bestia, che rantola e cade a terra morta. La tiefling contenta della sua preda gli si avventa sopra ed estrae il cuore per mangiarlo. Amrunithil ne approfitta per cercare di capire cosa fosse: un grick di dimensioni abnormi, molto resistente ai colpi fisici (evviva la magia!). Va inoltre a recuperare il becco. Rientrano nella torre, danno un occhio alla trappola: la mattonella è su un innesco a pressione che avrebbe fatto scattare un meccanismo che avrebbe rotto numerose fiaschette con del liquido, probabilmente infiammabile. Lyath guarda il meccanismo e capisce come sollevarle, lavorandoci un po’ ne toglie una che le esplode in faccia, boia mondo. Vanno quindi verso i piani superiori,

Data sessione: 12/11/2019

La stanchezza nulla può contro la febbre dell’oro e Lyath e Medrash si sporgono sulla tomba per vedere cosa sia; Lyath cauta attiva l’incanto “detect magic” e Medrash inizia a spostare sassi per poter raggiungere con più facilità le cose, spostata l’ultima zolla di terra trovano vari oggetti: armatura in cuoio pregiata ancora intatta sul cadavere (abiurazione) + arco pregiato, anche questo risparmiato dal putridume (invocazione) + alcuni sacchetti + altri oggetti brillano di magia sul fondo, ma essendo parzialmente coperti dal resto non vengono immediatamente catalogati. Prima di saccheggiare la tomba la tiefling si guarda attorno, ma nessuno sembra essersi accorti del casinodella battaglia. Inizia a ravanare: sacco che brilla di luce purpurea (trasmutazione) + bacchetta con pomello e simboli intarsiati (evocazione) + libri + fogli di pergamena. Fanno su tutto, anche l’armatura che Esfarien porta in un angolo per identificare. Nel mentre Amrunithil e Lyath si mettono a scuoiare il bestio e a sacrificare pezzi per il patrono della tiefling. Arco (oath bow minor): elfico con magia di vincolo, designa un nemico e si tira con vantaggio contro di lui mentre con svantaggio verso gli altri. Aggiunge 2d6 di danno se colpisce. L’incanto dura fino a che il nemico muore. Se ne appropria Amrunithil. Sacco: borsa dimensionale, tiene fino a 500pounds. Armatura (armor of programmable resistance): dà resistenza a uno specifico tipo di danno se portata in un tempio/luogo sacro dove sia possibile trovare grandi quantità dell’elemento in questione e dando 10MO. Attualmente è tarata contro la Forza. Bacchetta (wand of lighting bolt): 7 cariche magiche di lighting bolts, l’ultima carica rischia di far annichilire la bacchetta ma ogni d si ricaricano di 1d6+1 cariche. Nei sacchetti Medrash trova 10 pezzi di un materiale pesante (platino, 100MO) e 500 pezzi di electrum (250MO). I libri sono in elfico, uno è un diario di viaggio altri contengono scartoffie fra cui alcune pergamene di incantesimi che vengono distribuiti fra i membri del gruppo. Finito di scuoiare la bestia il gruppo torna in città e va vendere i pezzi: la pelle è stata tolta bene e frutta 150MO (60+40 fra Lyath e Amrunithil). Tornano alla taverna, Esfarien raggruppa i tre blu e li portano nella loro stanza per parlare di ciò che avrebbero fatto nei prossimi giorni: sceglie la via della verità dicendo di non essere cartografi e di voler recuperare un artefatto nascosto nella grotta dei draghi, chiede la loro opinione e spera che li vogliano seguire lo stesso. I tre sono prima perplessi, poi sono convinti che stiano scherzando vista la pericolosità del drago rosso. L’ipotesi che non fossero cartografi era stata presa in considerazione, considerando che il loro clan è abituato a stranieri che arrivano per depredare le varie ricchezze della grotta. Sono insultati dal fatto che qualcuno voglia sia entrare in contatto con il drago sia che vogliano derubare pezzi della loro storia. Esfarien riesce a convincerli che non sono interessati a distruggere la loro cultura e che ciò a cui sono interessati non fa parte della loro storia, ma i tre non sono interessati in una probabile missione suicida. Il gruppo accetta la decisione e li rilasciano dal loro obbligo di seguirli, si congedano ricordando che la morte della creatura porterebbe a spostamento degli equilibri fra le varie tribù, portando una faida fra due clan a una guerra totale. La serata trascorre buttando giù piani per affrontare il drago: – Amrunithil analizza i movimenti della creatura: la bussola punta verso est, ne deducono che è probabile che sia nella tana o comunque molto vicina a essa. – Esfarien propone di andare a risvegliare altri non morti – Lyath propone di appostarsi, aspettare che il drago esca e andare a raccattare il Brodwan Il sonno arriva che ancora stanno tramando senza aver concluso nulla. Il giorno dopo Esfarien, Lyath e Medrash vogliono partire per il cimitero, il mezzelfo cerca con scarso successo di convincere Medrash a unirsi in quanto il dragonborn preferisce andare al fiume a pregare. Al cimitero una folla si è radunata attorno alle tombe smosse, cercando di ripristinare il decoro che s’addice a un luogo sacro. [il non morto superstite è stato risepolto senza che qualcuno si accorgesse del suo stato, sospirone collettivo] Vogliono allontanare la gente: Lyath usa taumaturgia per far tramare il terreno, mentre Esfarien evoca un ruggito proveniente dalla foresta. La performance è abbastanza convincente e le persone iniziano a ritirarsi, mentre i tre si nascondono inosservati dietro un albero. Evaporata la folla procedono alla dissacrazione di un tomba di famiglia e a tirare su due non morti, oltre a riprendere il controllo di quello del giorno prima. I tre vengono fatti allontanare dal cimitero e gli viene ordinato di nascondersi fra le fresche frasche (dei rami). Tornano alla locanda, dove trovano Medrash. La mattina seguente viene ripetuta l’operazione, svegliando un quarto morto e richiamando i tre all’ordine; nello specifico viene scelta una grossa tomba, ultima dimora di un eroe, dove oltre al corpo armaturato trovano 50MO. Ha un medaglione che brilla di aura magica ed Esfarien lo identifica come oggetto del cazzo (cit): una pietra con potenziale magico primordiale incastonata, è un incanto complesso e potente, al di là della portata delle capacità di Esfarien, che allo stresso tempo lo teme e ne è intrigato; è facile attivarlo, ma non sa cosa fa anche se contiene un incanto di invocazione. Viene tirato su e messo nella borsa conservante.

Data sessione: 16/10/2019

Ognuno si sta facendo gli affaracci propri quando compare una creatura enorme (5m di lunghezza), nello specifico un mochele (simil coccodrillo con delle vele violacee sulla schiena). Con due zampe si avventa su Esfarien facendogli molto male, ma senza abbastanza forza da farlo cader per terra. La coda della creatura sferza l’aria, ma Esfarien riesce agilmente a evitarla. Amrunithil si allontana per sicurezza e cerca malamente di sfrecciarlo, non riesce e gli lancia l’incanto “raffica di spine”. Lyath si avvicina al bestio e gli lancia l’incanto “mani brucianti”, che lo prende in pieno. Il bestio continua ad accanirsi su Esfarien, che cade a terra moribondo. Salta poi su Lyath che si fa male, la tiefling si vendica attivando l’incanto “hellish rebuke”. Contrariamente al mezzelfo la ragazza non evita la coda e si prende altre legnate. Medrash è riscosso dal suo torpore mistico, si avvicina al creaturo e gli sputa veleno. Attiva poi l’arma spirituale che si abbatte sulla crapa del bestio. Esfarien lotta contro la morte, il primo incontro è andato bene. Il morto della tomba che il bestio sta pestando si ribella sentendosi minacciato e lo prende a tibiate. Amrunithil si nasconde dietro una tomba e cerca di sfrecciare il bestio, lasciamo perdere il risultato. Lyath decide di continuare l’opera di carbonizzazione e sbruciacchia la creatura, che si incazza e le tira una zampata (ahia). La coda la colpisce ancora e la ragazza inizia a tentennare [1pf, ops!]. Medrash fa sulla tiefling la supercura della morte galoppante (cit) e lei si ripiglia un pochino; contemporaneamente la spada magica si accanisce sul bestio con risultati discutibili. Esfarien continua nel suo successo contro madama morte, mentre il non morto non fa nulla di utile. Amrunithil scocca una freccia, si conficca nelle carni della creatura e attiva l’incanto delle spine che si aggiunge ai danni (diciamo che una spina gli si è conficcata nello zampino). Lyath in versione a cazzo duro contro il mondo non arretra e gli soffia del gas velenoso su per il naso, ahia! Il bestio si tuffa sopra la tiefling e le fa tanto male, Lyath sviene. Medrash guarda schifato la tiefling e cerca di colpire il bestio, riuscendoci solo con la mazza ferrata. Esfarien fallisce miseramente il suo tiro, pareggiando 2 a 2 con la nera signora. Amrunithil lancia marchio del cacciatore e sfreccia il bestio, facendogli male. Anche Lyath inizia la sua partita con la morte, il primo tiro è un successo. Il bestio si accanisce contro Medrash, colpendolo solo una volta e facendogli male. Medrash colto da altruismo si avvicina a Esfarien e lo cura, nel mentre l’arma spirituale non riesce a mazzolare il bestio. Esfarien si riprende e, ringraziando il dragonborn, si allontana ordinando ai suoi non morti di attaccare: quello non coinvolto inizia a scavare per uscire dalla tomba, l’altro si riattacca il femore ed esce prendendo a pugni il bestio. Amrunithil scocca una freccia che si perde nella foresta. Lyath supera il secondo tiro vs morte. Il mochele vede comparire lo zombie e decide di sbranarlo: con due attacchi lo squarcia a mezzo. Medrash colpisce il cranio del creaturo con l’arma spirituale (poco ahia) e approfitta della distrazione per curare la tiefling. Esfarien, addolorato dalla perdita di uno dei suoi putridi servitori, spara un quadrello che stranamente raggiunge il bersaglio. Lo zombie rimasto si avvicina lentamente al combattimento. Amrunithil continua a mancare il bersaglio. Lyath si ripiglia, ringrazia il dragonborn e spara un’altra nuvola di gas. Il bestio si accanisce contro l’altro zombie, ma non lo sbriciola. Medrash si avventa contro l’avversario sia con la mazza che con l’arma spirituale, la spada si pianta nella giugulare del mostro che è incazzato come un caimano ma rimane in piedi. Esfarien lancia un quadrello e fa male al bestio. Lo zombie si accanisce sul creaturo. Amrunithil lancia “raffica di spine”, sfreccia il bestio attivando l’incanto; il creaturo è avvolto dai rovi e cade a terra esanime. Olè! Posata la polvere il gruppo si accorge di qualcosa di dorato che sporge dalla tomba più vicino al bestio.

Data sessione: 02/10/2019

La vecchia lancia le ossa e le scruta attentamente per qualche minuto, inizia poi a declamare una criptica poesia: “La vita è come un frutto, bisogna cogliere e assaporare ogni momento.” Viene esortato a guardare nello specchio: compare un volto cornuto con occhi verdi e un sentore di morte si irradia nell’animo di Medrash. Una voce nella testa sussurra di una bestia che deve essere nutrita. Il mondo attorno al dragonborn cambia: è in una radura con uomini vestiti di nero, assieme attaccano un villaggio di dragonborn dalla pelle blu e trascinano via un bambino. Il cucciolo è messo in una gabbia ed è trascinato via per lungo tempo; improvvisamente attorno scoppia una battaglia: frecce piovono dal cielo ed elfi ingaggiano gli uomini neri. Gli elfi sono vincitori e circondano uno dei pochi sopravvissuti, è un piccolo dragonborn e decidono di mandarlo verso un tempio a nord. Medrash torna improvvisamente in sé, capisce di avere appena assistito al suo passato e ringrazia la vecchia per le preziose informazioni. Nessuno ha altro da chiedere e si accomiatano dalla vecchia, raccomandandosi di far sapere al comandante delle guardie di esserci sincerata delle loro intenzioni non bellicose. La giornata è ormai al termine, recuperano gli accompagnatori e si dirigono alla locanda adocchiata al mattino. È un luogo molto accogliente e ben tenuto, gli avventori sono quasi tutti dragonborn dorati eccetto per alcuni blu, verdi e un bianco. Si accordano col proprietario per una stanza per loro quattro e alloggio nei dormitori per i tre blu. Cena in camera e via a dormire. Nessuno si mette di guardia, ma la notte passa tranquilla e al mattino sono tutti estremamente riposati. La giornata inizia in maniera produttiva, col gruppo che torna a palazzo per cercare libri su cui approfondire l’argomento “draghi”. Vengono nuovamente indirizzati dai saggi, dove ne incontrano uno che ha proprio il tomo che fa per loro: manoscritto datato e bruciacchiato, che consulta e traduce loro. I draghi più anziani sono creature dall’immenso potenziale magico, capaci con la loro mera presenza di stravolgere il paesaggio in maniera diversa a seconda della razza cui appartengono. Il drago rosso di loro interesse non fa parte di questa leggendaria classe, è una creatura molto giovane (il saggio lo ha osservato da lontano, potrebbe avere sui 30 anni) anche se innegabilmente dotata di un notevole potenziale magico: capacità di corrompere le fonti d’acqua con lo zolfo + capacità di creare portali per il piano del fuoco + creazione di spaccature del terreno da cui esce magma + creazione di gas velenoso + creazione di piccoli terremoti. Esfarien chiede cosa possa intaccare le scaglie del drago, gli viene detto che il veleno potrebbe essere un buon mezzo (il mezzelfo guarda interessato Medrash), mentre Amrunithil chiede se esistono dei momenti in cui il bestio si assenta dalla sua grotta, le viene detto che va a caccia ma senza avere dei pattern precisi. Si congedano ed Esfarien conduce il gruppo nel cimitero del villaggio, dove informa gli altri di avere un piano per combattere il drago che prevede l’utilizzo di aiutanti non morti. Arrivano a una piana fuori città dominata da piramidi di ciottoli di varie dimensioni, alcune talmente vecchie da essere state quasi reclamate dalla giungla posta alla periferia. A quanto pare il mezzelfo si era dato da fare e sa che sotto ogni piramide giace una salma, per cui inizia a cercarne una bassa (indice di sepoltura recente). Mentre Esfarien si dà alla blasfemia totale, riuscendo dopo un’oretta a tirare su il primo non morto [si può fare!], Medrash prega con rinnovato fervore per l’iniquità in corso, Lyath incide su una pietra abbastanza grande le parole della formula di invocazione e Amrunithil si fa i cazzi suoi. Sono talmente intenti a fare cose più o meno utili che nessuno si accorge dell’arrivo di un creaturo che sbuca improvvisamente dalla foresta.

Data sessione: 28/08/2019

Usciti dal negozio si accorgono che un gruppo di guardie li sta tenendo d’occhio, a queste chiedono informazioni per una biblioteca. È un luogo che non esiste, ma gli viene consigliato di andare verso il palazzo, dove si trovano i Saggi. Avanzano per mezzo chilometro, passando accanto a negozi che diventano sempre più rari fino a sparire lasciando spazio a una zona evidentemente residenziale, fino ad arrivare al bastione. Amrunithil avvisa Medrash che un piccolo drappello di guardie li ha seguiti e ora sembrano dissimulare parlando con un dragonborn riccamente vestito; Medrash si mette a osservarli di sottocchio. Arrivano infine a una locanda, all’esterno la presenza di dragonborn di vari clan è l’evidente segno di essere in un importante crocevia della zona. Nel mentre Medrash vede le guardie parlare in maniera concitata col loro interlocutore, portando mano alle armi. Appena lo dice agli altri i soldati si avvicinano a passo veloce nella loro direzione, fermandosi a pochi passi e intimando l’alt. Si rivolgono a Medrash dicendogli che sono attesi dal comandante e li fanno andare con loro. Vengono portati nella caserma del palazzo, dove un dragonborn pieno di mostrine li aspetta con cipiglio severo in quello che è molto probabilmente il suo ufficio (pareti e tavoli coperti da quelle che sembrano essere mappe tattiche). Si rivolge a uno dei loro accompagnatori riconoscendolo, e gli chiede perché abbia portato degli stranieri nella capitale. Questo ripete la storia dei cartografi, che viene confermata da Medrash. Il comandante non è convinto e segue un intenso scambio di battute in cui l’abilità oratoria di Lyath viene messa a dura prova, ma alla fine riescono quasi a spuntarla, anche se gli viene suggerito di andare a parlare con la sciamana, la quale ha le capacità di accertarsi della sincerità del gruppo. Il gruppo si accomiata dal comandante e si fa scortare dagli anziani, desiderosi di avere risposte. Vengono portati sulla cima della mesa, dove in un rigoglioso giardino gruppi di giovani della tribù dei dorati prendono parte a quelle che sembrano essere lezioni scolastiche, presiedute ognuna da un anziano. Qui vengono indirizzati all’anziano Marcos, il quale si dice sorpreso di vederli in quanto pare che da diverse generazioni nessuno straniero ha avuto accesso alla parte superiore della mesa. Coerenti con la loro copertura iniziano a chiedere all’anziano informazioni sulla grotta, Medrash coglie l’occasione per tirare fuori la mappa data dalla tribù dei Blu per poterla aggiornare: viene risposto che geograficamente parlando la grotta è un cerchio perfetto, anche se la zona a ovest (che nella mappa in loro possesso è mancante) è inadatta alla vita poiché zona della tana di un drago a cui ogni tanto vengono portati dei tributi. Incuriositi sulla creatura cercano di approfondire. Il rettile che abita la grotta, racconta l’anziano, è un drago rosso, ed è il motivo per cui la tribù dei Rossi reclama il predominio. È una situazione abbastanza recente, in quanto il precedente drago che abitava la grotta apparteneva alla razza dorata, ma è sparito improvvisamente prima della comparsa di questo. Finito il momento cultura Esfarien decide di iniziare quello di condivisione: si avvicina a un gruppo di ragazzi che sta suonando uno strumento sconosciuto, tira fuori il liuto e improvvisa con loro una jam session. Mentre le compagne supportano la performance del mezzelfo Medrash continua a parlare col saggio, chiedendo se possa essere possibile che cuccioli di dragonborne siano stati abbandonati dalle tribù della grotta. Il saggio gli risponde che è una pratica assolutamente condannata, ma che purtroppo è frequente che vi siano delle incursioni da parte di bracconieri provenienti da fuori la grotta, che rapiscono i cuccioli per poi venderli come schiavi nel mondo esterno. Medrash dice di star cercando due suoi compagni di infanzia, un dragonborn dalla pelle verde e uno dalla pelle bianca, e crede che possa essere nel posto giusto. Il vecchio non sa come rispondere e consiglia al giovane di fare una chiacchierata con l’oracolo. Recuperati gli altri si fanno quindi indirizzare dall’oracolo. Vengono condotti nelle profondità della mesa, fino a entrare in una stanza fiocamente illuminata da qualche candela, un suono metallico proveniente da uno strumento ignoto (e fuori dal campo visivo di tutti) risuona nella stanza. Al centro su una sedia di canne intrecciate è seduta una donna, da un lato sono poste alcune ossa (Lyath ricorda che alcune pratiche di divinazione le usano come strumenti). La donna guarda verso Esfarien sibilando il suo nome e dice di essere lieta che abbiano deciso di farle visita. La frase suscita qualche perplessità, ma la donna spiega che le trame del destino sono complesse da leggere e che le loro sono praticamente impossibili da decifrare, motivo per cui è interessata a sapere la reale ragione del loro viaggio. Lyath con discrezione lancia l’incanto “detect magic” e trova che posseggono un’aura di divinazione [ma cosa mi dici mai!] le ossa, una brocca e un bastone alle spalle della vecchia. Dopo aver chiesto ai loro accompagnatori di uscire chiedono il motivo di tanto interesse nei loro confronti e la vecchia spiega che le ossa hanno iniziato a parlarle da qualche tempo di pericoli in arrivo, forze dell’est della grotta e un gruppo di viaggiatori che sarebbe andato alla tana del drago; il loro arrivo sarebbe quindi il concretizzarsi di uno dei segni. In comune accordo Lyath svuota il sacco, partendo dalla loro vita precedente, dalla minaccia da est che potrebbe portare all’estinzione della magia, via via fino alla loro missione attuale. Chiedono dopo ciò una divinazione, circa la sorte del drago dorato: con un incanto molto complicato (e un’elevata somma di denaro) nelle menti dei viaggiatori compare la carcassa dilaniata della creatura, localizzata in quella che è la grotta a ovest; la visione però non si ferma e la vista magica si sposta verso la parte est della suddetta grotta, dove all’interno di un crepaccio compare alla vista un intatto uovo dal colore dorato. Mentre gli altri ne approfittano per rimuginare Amrunithil chiede alla vecchia una seconda divinazione, circa lo stato di salute

Data sessione: 07/08/2019

La notte scorre tranquilla, ma improvvisamente Lyath si sveglia avvertendo una voce lontana che la chiama. Attiva l’incanto “individuazione del magico” che rivela un vortice dei flussi della magia, come se la realtà si stesse mischiando con altro. Supera la soglia della capanna usata come dormitorio e si trova in una zona innaturalmente buia, una linea fosforescente parte dai suoi piedi e si sviluppa nell’oscurità. La segue. Dopo quelli che sembrano essere pochi minuti l’oscurità si addensa in una forma riconoscibile alla tiefling come il suo patrono demoniaco. Questi dopo aver chiesto conferma della fedeltà assoluta della ragazza le ordina di confermalo eseguendo un compito molto semplice: scrivere in alcuni punti della grotta le stesse parole di evocazione che la tiefling lesse il giorno in cui stipulò il patto con lui. La tiefling accetta senza indugio alcuno. Nel mentre anche la notte di Medrash non trascorre tranquilla, infatti il dragonborn si sveglia molto inquieto senza però ricordarsi il perchè. Quando arriva il mattino i quattro iniziano a fare i preparativi per la loro prossima mossa: dirigersi verso l’artefatto è la priorità, in più considerano l’opzione di portarsi dietro alcuni scout, considerando l’esistenza di un drago con cui è meglio non entrare in conflitto. Lyath e Amrunithil uniscono le loro conoscenze arcane e stilano una piccola lista di ciò che sanno sui draghi: ne esistono di diverse specie e colore, che ne determinano l’inclinazione; in più nel caso di draghi molto anziani il loro potere è tale da riuscire a influenzare l’ambiente in cui hanno la tana. Le razze di cui conoscono qualche dettaglio sono: – oro: legale buono che sputa fuoco – nero: caotico malvagio che sputa veleno; gli antichi possono mutare forma, fanno comparire acquitrini per un raggio di 6 miglia, alterano gli agenti atmosferici 1/d ed emettono suoni fatali – bronzo: legale buono che produce elettricità – ottone: caotico buono che sputa fuoco e ha capacità di indurre sonnolenza; gli antichi possono mutare forma, creare paesaggi desertici con oasi per un raggio di 6 miglia e creare sensazioni di terrore. – argento: legale buono in grado di generare gelo e indurre paralisi Visto la varietà di creatura che possono incontrare il buonsenso prevale e prima di partire vanno dall’anziano per chiedere di poter essere accompagnati da qualcuno. Lyath si trattiene nella capanna dove hanno dormito per eseguire il compito affidatole dal patrono: sfruttando il tempo che gli altri impiegano a parlare con l’anziano lei incide sulla pietra del pavimento la formula d’invocazione. Nel mentre gli altri tre sono impegnati in una discussione col reticente anziano, che è restio a mandare qualcuno. Ma la pericolosità della grotta unito al riconoscimento per l’impresa compiuta dal gruppo lo convince, e così Sulfras, Willin e Calvrin (un ranger e due guerrieri) si uniscono al gruppo con l’obbligo, però, di tornare entro una settimana. Raccattata la tiefling il gruppo parte, destinazione il centro della grotta dove c’è la città del clan dei Dorati. Le guide li informano che per attraversare il fiume che separa a metà la grotta vi sono solo tre punti dotati di ponte: uno vicino al villaggio dei Rossi, uno vicino alla città dei Dorati e uno vicino a un altro clan di gente poco simpatica. Il viaggio è tranquillo, grazie alle guide evitano di finire in bocca a predatori e alla sera arrivano al fiume. Decidono di attraversarlo il giorno dopo e si accampano la notte dove si alternano nei turni di guardia, anche se giunto quello di Medrash il dragonborn si perde in una trance mistica ascoltando lo scrosciare d’acqua. La trance viene interrotta dallo stesso scroscio che avverte Medrash dell’avvicinarsi di qualcuno, mettendosi in ascolto e sentendo effettivamente dei passi il dragonborn sveglia gli altri. Sfoderando le armi il gruppo si mette in attesa, fino a che compaiono una mezza dozzina di dragonborn dorati in assetto da combattimento. Questi si rivolgono ai tre dragonborn Blu chiedendogli la natura dei loro ospiti, gli rispondono che sono esploratori e che li stanno accompagnando alla città dei Dorati. Dopo aver pagato 25MO a testa per il pedaggio del ponte vengono lasciati proseguire anche se sotto scorta. Passando il ponte il territorio cambia drasticamente, la giungla lascia il posto a un terreno sabbioso e l’aria è più secca. In lontananza un’enorme roccia, la Mesa, viene indicata come la città dei Dorati. Effettivamente quando ci arrivano notano una struttura pesantemente alterata da mani (non)umane, piena di fori per areazione, ponti sospesi e decorazioni intagliate nella pietra; lamine d’oro attaccate alle pareti rendono decisamente appropriato il nome dato alla citta: Splendida. All’ingresso grandi porte di legno intagliate (lo sguardo attento di Amrunithil le fa distinguere un gruppo di dragonborn inginocchiati davanti a un drago) sono presidiate da due guardie, che li lasciano entrare con un cenno da parte della loro scorta. La città si sviluppa all’interno della Mesa, addentrandosi nei cunicoli arrivano fino a quella che sembra essere una piazza. Qui vanno da un armaiolo, dove Medrash recupera un’armatura e gli altri vendono alcune armi in più.

Data sessione: 24/07/2019

Dalla sua posizione Lyath ha assistito interamente allo scambio di battute e approfitta del fattore sorpresa per accendere la situazione, dando fuoco a un tronco sospeso da una liana. Esfarien cerca di allontanare il dragonborn con uno spintone, ma il bestio alto 2metri e pesante il doppio del mezzelfo non cede di 1cm. Amrunithil attiva l’incanto “colpo intrappolante” e lancia una freccia contro il Rosso, questi viene colpito ma si divincola dai rampicanti magici. Anche Medrash tenta l’approccio dell’immobilizzazione, ma come per la mezzelfa l’incanto non riesce. Il Rosso estrae la sciabola e colpisce Esfarien, contemporaneamente i compagni nascosti fra le fronde si palesano: tre scendono a terra mentre uno è bloccato sull’albero a cui Lyath ha dato fuoco. Non volendo entrare in scena, complice il fatto che è impossibilitata a usare gli incanti più potenti, la tiefling continua a dare fuoco a cose, concentrandosi sull’estremità opposta della liana con l’intenzione di farla cadere per mettere una barriera tra il gruppo e gli avversari. Esfarien dà fondo alle sue conoscenze arcane attivando l’incanto “sfocamento” e ispirando Medrash. Amrunithil cerca di tirare un’altra freccia al dragonborn, manca ma per fortuna evita Esfarien, piazzato sulla linea di tiro. Medrash riesce a bloccare fisicamente l’avversario e gli dice che non vuole combattere, anche se per sicurezza personale attiva l’arma spirituale. Gli altri dragonborn attaccano il gruppo: uno cerca malamente di colpire la mezzelfa, due si scagliano su Medrash per liberare il loro comandante e il quarto, dopo essere riuscito a scendere a terra, si guarda attorno preoccupato per l’incendio. Lyath continua a distruggere l’ecosistema, mentre il bellicoso Esfarien infilza il comandante. “E allora sei stronzo” gli ringhia Medrash. Amrunithil vede che lo scontro si è fatto troppo fisico, abbandona l’arco e con un colpo di spada colpisce uno dei soldati. Medrash usa l’arma spirituale, rinominata per l’occasione Clava della Pace, per colpire il comandante. Il dragonborn colpito dalla mezzelfa si getta su Medrash, che è costretto a mollare il capo. Questi si rialza da terra dolorante e incarognito, prende fiato e soffia un getto di fiamme incandescenti contro Medrash e Amrunithil, che subito dopo vengono picchiati dagli altri lucertoloni. Visto l’andazzo Lyath evoca una sfera di oscurità che avviluppa il campo di battaglia e, nella lingua infernale, urla di scappare [sarebbe stato pauroso SE qualcuno fosse stato in grado di capire cosa avesse detto]. Esfarien, nonostante sia colto alla sprovvista, capisce che si tratta di un incanto della tiefling, cerca di accendere una luce magica ma la magia della compagna glielo impedisce; preoccupandosi scappa verso la direzione di Amrunithil, uscendo dall’oscurità magica. La mezzelfa è colta alla sprovvista dall’apparizione di Esfarien che la schianta a terra, insultandolo si rialza. Medrash sente uno dei dragonborn urlare “state facendo troppo casino, lo attirerete qui”, si allontana cercando di fare il pacere “la foresta sta andando a fuoco, smettiamo di spargere sangue”. Probabilmente qualcosa convince gli avversari perché si sentono parole che ordinano il disimpegno. Un secondo dopo si sente un ruggito venire dall’altro. Lyath toglie l’oscurità, esce dal cespuglio insultando gli altri e distribuisce le uova. Esfarien per sicurezza attiva un altro incanto di velocità, cosa che è molto utile in quanto dalle alte fronde spunta qualcosa di grande e squamato. Scappano appena in tempo per evitare di essere investiti da una fiammata. Grazie alla bussola di Amrunithil arrivano abbastanza velocemente al villaggio, dove vengono accolti con sorpresa e accompagnati alla dimora dell’anziano. Questi spiega che il compito a loro assegnato è di solito dato ai giovani come rito di passaggio nell’età adulta, riuscendolo a portare a termine si sono guadagnati l’amicizia del villaggio dei Blu. Il gruppo racconta dell’incontro con membri della tribù dei Rossi, gli viene detto di non badare a ciò che gli è stato raccontato poiché si tratta di bruti guerrafondai che hanno come fine ultimo l’oppressione delle altre tribù. Delle uova raccolte quattro vengono lasciate all’anziano, il rimanente viene dato al fabbro in cambio di Stivali della Velocità per Medrash. Fatto ciò finalmente vanno a dormire.