Mentre Esfarien sta riponendo gli oggetti sente un crack nella perla, è danneggiata ma non è necessariamente un male in quanto al suo interno viene visto qualcosa che si muove, anche se non è più utilizzabile per l’identificazione degli oggetti.

Primo obiettivo del mezzelfo, e di Medrash che gli fa da traduttore, è il tempio della città, per cercare di cambiare la resistenza dell’armatura da forza a fuoco.

Amrunithil e Lyath raccattano la perla rotta e vanno alla ricerca di un gioielliere, di un alchimista o qualcuno in grado di indirizzarle verso chi ne vende una. Le ragazze vagano per locali, la difficoltà è grande visto che nessuno parla la loro lingua, vari negozi vendono pietre per usi tribali o religiose ma niente perle. Un negoziante è sorpreso dall’oggetto, la tiefling si casta l’incanto “comprensione dei linguaggi” e riescono a dire che che per comunicare l’omino deve fare domande a cui rispondere sì o no: vuole comprala, Lyath dice che gliene serve un’altra, l’omino tira fuori un fracco di pietre ma non ci sono perle, solo diamanti e altre pietre preziose. La tiefling vede un diamantino carino da mettere sul bastone e contratta per il prezzo, ma la cifra è troppo alta.

Indispettita la tiefling fa un detect magic sulla perla, che spara un’aura di divinazione; è una cosa insolita ma non riesce a capire cosa le possa essere successo.

Abbandonata l’idea della perla ne abbracciano una seconda: trovare dello zolfo per nascondersi nei pressi della tana del drago, perciò vanno al tempio a raccattare Medrash e farsi dare una mano per trovarlo.

Arrivano poco dopo che Esfarien ha terminato il rituale e ha ottenuto protezione dall’elemento fuoco, parlano con Medrash che scambia due parole con l’officiante e ne procura un po’ (addio 5MO per 50 cucchiai).

Escono dal tempio e si dirigono verso la locanda, dove passano la notte.

La mattina dopo comprano provviste, raccattano i 4 non morti dagli alberi e partono all’avventura (con Lyath che si casta armatura magica giusto per gradire).

Direzione la tana del drago!

Inizialmente si fanno largo fra la giungla, gli alberi lentamente si diradano fino a far spazio al deserto.

Amrunithil prende la bussola e si concentra sul drago, ma la bussola non punta in una direzione precisa (est vs il nord-ovest della grotta) → la mezzelfa consiglia di seguire la direzione data e non quella della bussola, perché non è sicura dell’accuratezza risultato.

Quando l’ultimo albero sparisce la pista seguita si disperde: un totem dei dorati avverte della presenza dell’ultimo avamposto, davanti un terreno brullo e arido con profondi crepacci e lame di rocce che spuntano. Su una piccola collina si erge una torretta, ultimo punto civilizzato prima del nulla.

Abbandonano i morti in un crepaccio e si dirigono verso la struttura, è evidentemente ben tenuta e svetta per una decina di metri.

Esferien e Lyath non vedono né luci né fumo uscire, per cui credono che non ci sia nessuno.

Si avvicinano cauti alla torre, bussano ma nessuno risponde. Lyath abbassa la maniglia che dopo un po’ cede. L’interno è polveroso con ragnatele che stanno diventano enormi, vi è un forte odore di muffa e chiuso.

Lyath attiva l’incanto “detect magic” non scoprendo niente, mentre Amrunithil preferisce ricorrere a un incanto per scoprire trappole; mentre lo casta un prurito la pervade segno che una trappola è presente.

Esfarien, Lyath e Amrunithil si mettono a cercare l’oggetto nascosto e dopo un po’ Esfarien trova una pietra ballerina: escono dalla torre e usando con la mano magica il piede di porco cercano di sollevare la pietra.

Talmente sono assorti nel disinnescare il congegno che nessuno si accorge di una creatura arrivare alle loro spalle, questa afferra il polpaccio di Amrunithil che si mette a urlare, solo allora gli altri realizzano di essere in pericolo.

Girandosi il gruppo si trova a fronteggiare un gigantesco vermone tentacolato con un becco acuminato al posto della bocca.

È evidentemente un giovine maldestro, poiché nonostante abbia preso la mezzelfa non riesce né a morderla né a colpirla in altro modo.

Scazzato ci riprova: stavolta riesce a scuoterla un po’ ma non a sgranocchiarla; frustrato dà un colpo di coda che colpisce Medrash.

Esfarien ispira Amrunithil e imbracciando la balestra lancia un quadrello, peccato che si confonda e colpisca il sederino della mezzelfa, ahia!

Un facepalm risuonò nell’aria.

Lyath si sposta per avere in direzione solo il creaturo e lancia le mani brucianti, il bestio se ne prende un po’.

Amrunithil tira fuori l’arco, ma la posizione sfigata le impedisce di fare qualcosa di decente.

Medrash tira una mazzata della madonna e lo disturba parecchio, poi fa comparire una barriera magica sulla mezzelfa.

Il grick si incazza e tenta di mangiarsi Amrunithil ma la mezzelfa ha la cotica dura e viene danneggiata solo da un colpo di coda.

Esfarien si fa di nebbia e ispira Lyath.

Lyath lancia tre raggi brucianti stracarichi, il bestio è molto bruciato e incazzato.

Amrinuthil sfreccia il bersaglio, facendogli male e attivando raffica di spine (che però non lo rallenta).

Medrash gli tira una martellata.

Il grick lascia andare una randellata allucinante su Amrunithil che sviene, passa poi a sgranocchiarla per poi nasconderla e darsi su Lyath che riceve un discreto colpo di coda.

Esfarien si butta sulla mezzelfa e la rimette in piedi.

Lyath spara un fiotto di veleno alla bestia, che rantola e cade a terra morta.

La tiefling contenta della sua preda gli si avventa sopra ed estrae il cuore per mangiarlo.

Amrunithil ne approfitta per cercare di capire cosa fosse: un grick di dimensioni abnormi, molto resistente ai colpi fisici (evviva la magia!). Va inoltre a recuperare il becco.

Rientrano nella torre, danno un occhio alla trappola: la mattonella è su un innesco a pressione che avrebbe fatto scattare un meccanismo che avrebbe rotto numerose fiaschette con del liquido, probabilmente infiammabile.

Lyath guarda il meccanismo e capisce come sollevarle, lavorandoci un po’ ne toglie una che le esplode in faccia, boia mondo.

Vanno quindi verso i piani superiori, per verificare che non ci sia niente di nascosto pronto a mangiarli nel sonno.

Al primo piano una tavola da pranzo domina la stanza, al secondo tre letti e due bauli e l’ultimo è dato da uno spiazzo di osservazione che consente un’ottima visione per miglia.