Data sessione: 25/06/2018

Al mattino decidono di impiegare la giornata in due modi: consegnare la pietra al duca e andare al tempio per raccogliere ulteriori informazioni sul Brodwan. La priorità viene assegnata alla riconsegna, si dirigono quindi a palazzo. È l’alba e la città si sta svegliando, passando per le vie della zona ricca la tranquillità regna ancora sovrana, anche nella zona del mercato. Brevemente giungono all’ingresso principale, dove le guardie consentono l’accesso dopo visione del lasciapassare. Vengono subito accolti da Panim, un giovane scudiero che li fa lasciare le armi in guardiola, tranne Lyath che lo convince che il suo bastone è un semplice ausilio alla deambulazione, e li scorta attraverso il giardino a un’entrata secondaria, dove vengono affiancati da un paggio che si presenta come Samuel. Vengono accompagnati in una stanza e lasciati lì ad attendere che il paggio informi il duca. La sala è molto grande, con le pareti riempite di arazzi e librerie. Lyath non resiste e attiva un “individuazione del magico” per scoprire se alcuni tomi spiccano sugli altri, peccato che una volta attivato l’incantesimo avverta una sensazione estremamente spiacevole, che associa al prosciugamento dell’energia magica, ed effettivamente le viene in mente che per la conformazione del territorio risulta difficile lanciare magie all’interno delle mura del castello. Nel mentre Medrash interroga Panim sulla natura degli arazzi: il ragazzo non ne sa molto, dice che sono molto vecchi e che raccontano della battaglia che ci fu secoli fa fra uomini e nani nei pressi della miniera; molte furono le perdite, alla fine gli umani vinsero e i nani si rifugiarono nelle montagne. Dopo un po’ ricompare Samuel e avvisa che Lord Astor li avrebbe ricevuti a breve; li accompagna attraverso un dedalo di corridoi fino a un salone, qui seduti attorno a un tavolo li accoglie il duca, seduto fra due uomini (fidati consiglieri, sussurra l’accompagnatore) e una quarta figura incappucciata in piedi accanto a uno dei due. Lyath consegna l’artefatto, che viene passato alla figura incappucciata; l’oggetto viene esaminato attentamente e dopo poco la figura annuisce, passando l’oggetto al duca. Uno dei due consiglieri, un ometto tracagnotto con baffetti scuri e una casacca di pregio, si congratula con i tre e raccomanda il massimo riserbo su tutta l’avventura, facendo cenno a un servo di portare la ricompensa [sacco con 150 MO]. Il duca prende parola e, dopo avere ulteriormente ringraziato per il servizio reso, chiede al gruppo disponibilità per un ulteriore servigio. Medrash risponde a nome di tutti che la compagnia può rimanere a servizio, e che non vi debbano essere riserve a contattarli. Il duca ringrazia e, evidentemente compiaciuto dalla risposta, mette immediatamente al corrente i tre delle sue necessità: sospetta di un complotto ai danni della figlia, unica erede al trono e attualmente molto malata, ordito da alcune famiglie rivali. Concede al gruppo tempo per riflettere e li fa portare nella sala in cui erano precedentemente, ora apparecchiata per il pranzo. Sorprendentemente sono raggiunte dalla piccola Dorothy e da una delle due guardie, con la quale scambiano alcune parole di cortesia. Finito di desinare i tre vengono ricondotti dal duca, a cui riferiscono di accettare la proposta. Il sovrano anticipa 15 MO e dà alcuni dettagli sul primo sospetto: Dolan Prestascudi, capofamiglia dell’omonima casata, ha una figlia (Marina) e due figli, abita poco distante dal castello (segnano l’abitazione sulla mappa), possiede una villa in campagna; obiettivo è portare prove della colpevolezza (es. pagamenti di oggetti sospetti o testimonianze). Lyath suggerisce che in una missione di spionaggio possa essere utile l’appoggio della propria gilda, ma il duca insiste sul lasciarli fuori dalla faccenda, dopotutto pure gli avversari possono appoggiarsi a loro. Concluso l’affare i tre si dirigono al tempio. [per strada Medrash viene derubato, Esfarien cerca di capire chi possa essere stato mentre Lyath se ne frega allegramente] Nella piazza adiacente il tempio trovano una bacheca, guardando gli annunci vedono si tratta di un posto pubblico in cui chi è alla ricerca di qualcosa o qualcuno è libero di appendere una richiesta. Per scrupolo Medrash scorre attentamente gli annunci e avvisa che nessuno è riferito al gruppo. Esfarien, invece, trova riportato il nome dei Prestascudi: l’annuncio che lo contiene è scritto da Marina Prestascudi e riporta di una ricerca circa l’identità di un misterioso cavaliere nero. Il mezzelfo stacca il foglio e lo mostra ai compagni. Incuriositi decidono di approfondire la questione e interrogano il sacerdote che sembra sorvegliare la bacheca. Questo racconta che nel torneo di primavera dell’anno precedente un cavaliere sconosciuto sconfisse un avversario e consegnò una rosa alla giovane Marina. Capendo che le informazioni dell’uomo sull’argomento sono limitate decidono di sfruttarlo per chiedere informazioni sul Brodwan; essendo maggiormente il suo campo di interesse il sacerdote inizia spiegando che le informazioni che lui possiede derivano dagli scritti di un certo Bart nelle “Speculazioni sull’origine del mondo”. Lo studioso afferma come all’inizio vi fosse il nulla, in seguito gemme magiche si sono moltiplicate e hanno formato sali e terre, la prima gemma è stata proprio il Brodwan, da cui è sgorgata la vita; le leggende narrano che si trovi in un posto ignoto dopo essere portata a ovest, nei pressi del Reame Boscoso all’interno della Grotta del Silenzio. Il racconto è arricchito da immagini che il sacerdote, evidentemente in possesso di poteri magici, fa comparire con rapidi gesti delle mani. Ringraziando per la disponibilità i tre lasciano il sacerdote e decidono di raccogliere informazioni sul misterioso cavaliere, credendo che possa essere un modo alternativo per poter entrare in contatto con la famiglia Prestascudi. Ragionando arrivano alla conclusione che in occasione di tornei importanti chi ha opportunità di entrare in contatto con i partecipanti siano i fabbri, per questo decidono di visitare quello più rinomato. Medrash si accolla il compito e riesce a ottenere informazioni interessanti: si potrebbe trattare di un cavaliere errante, dall’armatura nera e senza blasoni; combatteva con una spada bastarda dalla particolare impugnatura (pomolo di avorio raffigurante una testa di elefante dalla proboscide stesa). L’armaiolo afferma che solo due persone in città sono

Data sessione: 18/06/2018

Mentre Medrash ed Esfarien decidono di coricarsi subito, Lyath si attarda per esaminare l’oggetto recuperato nelle miniere: a una prima osservazione si tratta di una gemma opalescente, di colore rosso che sembra quasi pulsare mentre lo rigira fra le mani e di aspetto grezzo come se fosse un cristallo. Credendo che possa avere qualche proprietà magica vi punta contro il bastone e sussurra le parole dell’incantesimo “individuazione del magico”; purtroppo non è silenziosa come sperato e Medrash si sveglia. La tiefling si concentra sull’oggetto: viene quasi accecata dall’aura che emette, che riconosce facilmente essere di abiurazione; grazie ai suoi studi capisce di avere tra le mani un sale, cioè un importante ingrediente alchemico che nel caso specifico è molto probabile abbia una grande proprietà curativa (le sovviene di un raro ingrediente chiamato “polvere rossa”); l’ipotesi è avvallata dal fatto che il committente non ha fornito eccessivi dettagli sull’oggetto da recuperare, ma le voci che circolano dicono che la figlia sia gravemente malata. Mentre Esfarien dorme beatamente Medrash chiede alla compagna cosa stia facendo, la ragazza opta per la sincerità e spiega al compagno cosa sia l’oggetto recuperato. Apparentemente soddisfatto il dragonborn torna a coricarsi, lasciando libera l’incantatrice di tornare ai suoi affari. Anche lei decide sia ora di riposare e, dopo aver grattato un po’ di polvere dalla pietra e averla nascosta in un sacchettino, si lascia andare al sonno ristoratore. Giunto il mattino il gruppetto si rimette in viaggio e, mentre Esfarien tenta di intortare le guerriere conosciute il giorno prima per unire i due gruppi e affrontare il cammino in maniera più sicura, Medrash e Lyath discutono animatamente il da farsi, con la ragazza che cerca di convincere il compagno, una volta giunti in città, ad andare direttamente alla gilda dei ladri per fare rapporto al proprio maestro. Stanno ancora bisticciando quando il mezzelfo torna con al seguito le due guerriere e la bambina, annunciando che avrebbero viaggiato assieme fino alla cittadina. La mezz’ora successiva vede i nostri eroi aspettare le tre fuori dalla locanda, con Lyath che approfitta della noia dei compagni per andare da cadaveri degli orchi e divorarne alcuni pezzi, come tributo al suo patrono. Finalmente le tre arrivano e inizia il viaggio; mentre Lyath è impegnata a fare facce fintamente minacciose alla bimba e Medrash è concentrato sulla strada, Esfarien continua l’opera di inciucio con le due guardie. Sceglie come argomento di conversazione la bambina che stanno accompagnando, chiedendo il perché lo stiano facendo, manco si trattasse di una principessa. La più giovane delle due a queste parole si innervosisce ed Esfarien si affretta ad aggiungere che la sua curiosità è semplicemente dovuta al fatto che trova insolito che due guerriere siano impiegate come scorta per quella che è apparentemente una semplice bambina, fatto che lo porta a credere si tratti di una persona importante. La seconda guerriera spiega brevemente la situazione: stanno scortando la piccola Dorothy dal ducato di Langhthana alla città di Dunsley, lo scarso numero di persone è dovuto sia al fatto che favorisce una maggiore rapidità del viaggio sia al fatto che il tempo per organizzarlo fosse molto scarso. Il motivo di questa fretta risiede in uno strano fenomeno che da circa un mese sembra si stia espandendo a sud, questo viene descritto come una apparente epidemia in cui la gente manifesta come unico sintomo la presenza di ricordi non propri. Dopo questa disturbante notizia il mezzelfo viene lasciato ai suoi pensieri. All’imbrunire il gruppo arriva a destinazione; qui lo scudiero viene congedato con 1 MO nonostante le insistenze di accompagnarli fino al palazzo de duca. Anche le guerriere si separeno dai tre, insistendo nel proseguire da sole. Le guardie all’entrata vengono velocemente liquidate mostrando i lasciapassare rilasciati al momento della partenza, lasciando liberi i tre di dirigersi verso la gilda dei ladri, casa di Lyath. La tiefling li guida attraverso la città e li fa arrivare all’entrata secondaria, situata a ridosso del fiume che taglia in due il centro abitato. Abituata alla scomodità della situazione la ragazza scavalca senza problemi l’ostacolo e fa cenno ai compagni di seguirla, Medrash non incontra difficoltà mentre Esfarien è raccattato al volo dal dragonborn prima di cadere rovinosamente nell’acqua. Entrati nella struttura vengono fermati da un paio di sentinelle, velocemente dismesse da Lyath, e si dirigono dal maestro dell’incantatrice. Solo la tiefling entra nella stanza e, dopo avere riassunto i punti salienti della missione conclusa, mostra l’oggetto recuperato. L’uomo lo osserva e, dopo avere scartabellato tra alcuni tomi personali, ne trova la descrizione: “un sale di damasco, raro artefatto di complessa e poco salubre estrazione; è un potente ingrediente alchemico usato in artefatti legati a processi di cure e ringiovanimento.”. Spiega anche l’origine del nome “Brodwan”, che risale alla mitologia ed è legato ai miti della creazione in cui è associato a definizioni del tipo “pietra della vita”; purtroppo la sua conoscenza sull’argomento è limitata e suggerisce di chiedere al tempio in caso voglia approfondire. In confidenza la ragazza racconta delle visioni che hanno iniziato a colpirla da inizio viaggio e, per ringraziare il maestro della consulenza, gli allunga il sacchetto con la polvere di artefatto. Senza che la tiefling ne sia a conoscenza durante la chiacchierata Esfarien si è attaccato alla porta e ha sentito tutta la conversazione. Finito il dialogo Lyath porta i compagni nella sua stanza e racconta quello che ha riportato al maestro, enfatizzando le sue visioni, che lei ritiene essere più che sogni. Solo Esfarien sembra darle ascolto e rivela che anche a lui ogni tanto capita di avere lo stesso tipo di visioni. Oramai è notte fonda e decidono di rimandare ogni altra discussione e decisione al giorno successivo.

Data sessione: 23/05/2018

La reazione dei nostri eroi non è abbastanza rapida per impedire alle creature di entrare nella struttura, per cui, con uno sguardo di intesa, si dispongono velocemente in assetto da combattimento. Medrash sguaina le scimitarre e corre dal lato dell’entrata, pronto a colpire il primo tanto sciocco da mettere la testa fuori. Evento su cui conta molto, considerando il notevole rumore metallico che ha creato con l’armatura solo spostandosi. Infatti una delle due creature arriva sulla soglia e ingaggia il guerriero draconico, al quale nella foga scivola una delle due armi dalla mano. Il secondo orco si avvicina e cerca di colpire Medrash con un giavellotto da dietro la porta, posizione decisamente scomoda che non gli fa raggiungere nessun risultato. Dalla penombra nella struttura un ringhio annuncia al gruppo che il numero dei nemici potrebbe essere maggiorato di uno, sospetto che viene confermato quando un giavellotto viene lanciato e si pianta sulla porta della taverna tra Lyath ed Esfarien. I due eroi reagiscono prontamente: Esfarien si lancia in combattimento sfoderando una daga, mentre la tiefling evoca uno getto di veleno e lo dirige contro l’orco impegnato a combattere Medrash. L’attimo di distrazione creato dalla compagna è sfruttato magistralmente dal guerriero che raccoglie la daga da terra e si lancia sulla creatura, fissandolo negli occhi gli pianta una lama nello stomaco e lo guarda accasciarsi al suolo. La morte del compagno carica di rabbia le creature, che si accaniscono contro Medrash, facendogli decisamente male. Esfarien cerca di venire in soccorso al compagno, ma il fendente che mena si conficca nello stipite della porta invece che nel collo di un orco. Anche lo scudiero si getta nella mischia e riesce a far sanguinare una creatura. Lyath scaglia un raggio rovente verso il terzo orco, peccato che questo riesca a evitare quasi del tutto il colpo. Medrash si rende conto di essere messo male e, sibilando un “maledetti”, è costretto a battere in ritirata. Le bestie continuano la carica corcando di mazzate Esfarien e cercando di impalare Lyath. Un lampo di genio coglie il mezzelfo e cerca di accecare l’avversario: con rapidità sfiora il volto dell’orco e prova ad applicargli un incantesimo che crea un’intensa fonte luminosa. Peccato che la creatura se ne accorga e vanifichi l’impegno del ragazzo. Lo scudiero vede la situazione di pericolo in cui versa Esfarien, si lancia verso l’orco che sta affrontando e gli pianta una daga nella schiena, uccidendolo. Ne rimane uno: Lyath lancia un altro raggio rovente e lo sbruciacchia, ma è l’intervento di Medrash quello risolutivo: arrivando da dietro gli pianta una lama nel collo e, sussurrandogli nell’orecchio “svanisci abominio della natura”, lo taglia a metà con l’altra. Appena la terza creatura cade a terra dalla locanda si precipita l’oste, estasiato con gli eroi per il loro gesto. Lyath cerca di liquidarlo velocemente, allungando la mano artigliata e pretendendo la ricompensa. A quanto pare quelle bestie dovevano avergli dato parecchio fastidio, poiché oltre a 5 MO a testa offre anche vitto e alloggio a tutti e quattro. Con le tasche un po’ più pesanti il gruppo decide che la serata è stata fin troppo movimentata e decide di ritirarsi per la notte.

Data sessione: 14/05/2018

Alla luce del sole i ricordi della vita passata sfumano sembrando solo un eco lontano, lasciando spazio alla realtà: il duca ha promesso un’ingente somma di denaro per il recupero della reliquia che Lyath tiene in mano. La tiefling è spaesata: per lei le due realtà continuano a coesistere, presente e passato (o futuro?) sono entrambi molto vivi nella sua mente, come due realtà che si scontrano in cui nessuna riesce a prevalere. Scuote la testa per cercare di scacciare i pensieri in più, probabilmente è un effetto collaterale delle difficoltà incontrate nel Dungeon degli Inganni. Il gruppo è soddisfatto della riuscita della missione e si incammina lungo il sentiero. Subito incontrano una piccola radura in cui è stato allestito un piccolo campo; da una tenda, allertato dai rumori, un giovane umano esce velocemente. È lo scudiero a cui è stato assegnato il compito di accompagnarli alle miniere, lasciato fuori onde evitare di dover giustificare la sua prematura dipartita. Il ragazzo è sorpreso di vederli, avendo accompagnato altri gruppi nella medesima impresa si era abituato a vederli scomparire nelle viscere della terra per poi non tornare o, in rari casi, ricomparire dopo un mese in condizioni mentali assolutamente alterate. Il trio lo incita a raccogliere il campo per partire nell’immediato, “il mattino ha l’oro in bocca!”. Il sentiero è tortuoso, attraversa il bosco per tutta la giornata fino al raggiungimento di un crocevia all’imbrunire. Un gruppo di rocce affianca la strada, su queste una bimbetta è intenta a leggere un libro; incuriosita si avvicina al gruppo, li osserva un attimo e scappa verso una costruzione poco più avanti. Lo scudiero descrive la struttura come una locanda e consiglia di fermarsi per la notte, tutti acconsentono. Appena entrati notano con sollievo che non è troppo popolata: si notano solo un paio di guerriere discutere animatamente fra loro. Esfarien cerca di guadagnare l’alloggio per il gruppo, entra infatti suonando e attira l’attenzione di tutti, ostessa compresa che spunta da una stanza adiacente con un vassoio pieno di manicaretti. L’elfo si prodiga in complimenti sulle pietanze e chiede, supportato da un sottofondo sonoro fornito con discrezione dalla tiefling, ristoro per la notte. La donna li fa accomodare. Seduti al tavolo lo sguardo dei tre vaga per la stanza e notano che la bimba di prima è fra le due guerriere, e sta indicando il liuto di Esfarien. L’elfo non ci pensa due volte, imbraccia il fidato strumento e intona un allegro motivetto. Mentre il taciturno Medrash guarda il compagno scuotendo la testa, l’animo scherzoso di Lyath prende il sopravvento e, con altrettanta discrezione, inizia a far comparire alle spalle del compagno delle scintille e un suono di tamburelli. Le due donne osservano compiaciute la scena, tanto che appena Esfarien conclude la performance allungano qualche moneta d’oro. La bimba si avvicina all’elfo, il quale le regala un giochino raccontandole essere un potente strumento che regala la felicità. Una delle due donne si mette a chiacchierare con il ragazzo, raccontano che la bimba si chiama Dorothy Princeton, è la figlia di un nobile locale, e la stanno accompagnando nella stessa città in cui si stanno recando i nostri avventurieri. La discussione viene interrotta dall’altra guerriera che sferra una gomitata alla compagna e la intima al silenzio. L’elfo torna quindi al tavolo con Lyath e Medrash, e assieme si concedono un meritato riposo. Passa circa un’oretta e da fuori si sentono rumori forti, sicuramente voci e cavalli imbizzarriti; un ragazzino entra urlando “sono tornati!”. Insultando ascendenti e discendenti degli ignoti esseri l’oste esce dalle cucine, il ragazzino lo informa che qualcuno sta attaccando il fienile e l’uomo si gira verso la sala promettendo 5 MO a cadavere. Lyath si alza pigramente dalla sedia, osserva i compagni e suggerisce di andare ad aumentare i loro introiti. Arrivano sulla soglia della locanda e vedono due orchi che stanno entrando nel fienile.