Lyath scrolla le spalle “io la diplomazia l’ho provata” e lancia mani brucianti.
Segue un mormorio e il buio completo cala in mezzo agli eroi, segue rumori di passi e una finestra si apre ma non si riesce a capire in quale direzione.
Teor ricordandosi quali finestre erano aperte e chiuse si avvicina a quella che crede essere usata dall’uomo (ci prende) ed esce dalla finestra, urlando ai compagni la sua direzione.
Amrunithil a tentoni riesce a uscire dall’oscurità e cerca di sfrecciare il tipo, mancandolo in quanto ostacolata dal paladino.
Gerbo corre in direzione della voce dei compagni uscendo dall’oscurità ed evoca due aquile giganti, ordinandole di aiutare i compagni a trovare ciò che stanno cercando.
Lyath raggiunge il gruppo e tira due raggi brucianti al tipo che accusa.
Fatto ciò l’omino scompare e il gruppo sente i suoi passi allontanarsi.
Gerbo cerca di sfruttare la vista delle aquile per trovare l’omino, ma il tipo è molto bravo a nascondersi.
Lyath tenta di capire se sul terreno ci sono tracce ma una mosca le va nell’occhio.
Teor fa la stessa cosa ma con pessimi risultati, si arrende e rientra nella fucina.
Amrunithil anche fallisce e segue il paladino.
Gerbo comanda alle aquile di rimanere in quota a guardia e rientra.
Lyath tira una bestemmia in infernale e rientra.
Si mettono a cercare i registri: Lyath esamina i cassetti per eventuali trappole non trovandole, trova invece una cassettiera chiusa a chiave che si mette a scassinare.
Gerbo cerca oggetti per migliorare il suo kit da alchimista.
Amrunithil e Teor, dopo che ha rovistato un po’ in giro, vanno dall’ubriaco cercando di svegliarlo.
Ovviamente non si ricorda un piffero e i due gli rinfrescano la memoria. Il tipo non sa leggere, ma sa di una vendita importante in cui hanno smerciato delle armi, è stato durante la vendita che il vecchio Tuc è sparito (~2d prima). Invita a guardare i registri.
Gli chiedono se ha mai sentito di un contadino che gira con una falce in città da qualche settimana, non ne sa nulla ma solo storie di gente che entrando in città incontra contadini e non superano la notte.
Lyath tira fuori dalla cassapanca i registri: 4d prima è annotato un ordine di una grossa quantità di armi, armature e rifornimento per un esercito (10 pezzi ciascuno), da caricare sul carretto e portare fuori città “ai piedi della Roccia del Drago” (mezza giornata di carretto a est). Il committente è un certo Lord Ormar.
Secondo il garzone la roccia è definito un posto losco, fuori dalla giurisdizione cittadina, pieno di bestie selvagge; il tipo si ricorda che da bambino ci andava a giocare perché nascosta fra le gambe del drago c’è l’apertura di una grotta, potenzialmente profonda.
Il tipo si rifiuta di uscire dalla città (anche se ha cercato di ubriacarsi a morte), ma dà al gruppo indicazioni su come arrivare alla grotta.
Salutano il tipo, tornano alla locanda e prendono i cavalli per farsi portare dalla casa del loro precedente proprietario.
Lungo la città vedono molte persone colpite dalla condizione di rincoglionimento, sono presenti in qualsiasi quartiere, anche nel posto dove si fermano i cavalli: una casa ricca nella zona benestante.
Teor ferma un passante evidentemente borghesotto per chiedere informazioni: casa del bibliotecario Ludwig, vive solo, è un tipo burbero sempre perso nei libri, non si vede da mesi. La biblioteca è poco fuori dal palazzo, esiste da due generazioni ed è il vanto della città (il ruolo del bibliotecario è molto prestigioso).
Cambio di piano: direzione biblioteca. È un edificio imponente e ben tenuto, chiuso (2d secondo un passante, giorno in cui mastro Ludwig non ha aperto la biblioteca).
Amrunithil cerca sotto lo zerbino e nei vasi le chiavi della biblioteca, ma non trova nulla.
Il gruppo torna all’abitazione del tipo, Teor si piazza di traverso con lo scudo per fare da ombra a Lyath che mettendoci un po’ di tempo apre la porta (usano quella principale perché anche le laterali si affacciano non protette sulla strada).
Entrano tutti e Lyath attacca una campanella alla maniglia da usare come alert in caso entri qualcuno.
Si mettono a cercare in giro e trovano una lettera sul tavolo principale: datata 3d prima, “Ciao Irma, se avete trovato questa lettera vuol dire che avete sfondato la porta. … i miei studi mi hanno portato a credere che quello che sta succedendo qui è più grande della nostra portata… ho nascosto i corpi, provando ribrezzo, ma gli studi di anatomia non potevano fermarsi, c’è qualcosa di troppo dentro di loro… parto cercando aiuto… chiave della biblioteca in casa mia dove la teniamo di solito”, La lettera viene intascata, non si sa mai potrebbe diventare utile.
Amrunithil continua a ravanare in casa, trovando una cassettina di pregio; analizzandola Lyath si accorge della presenza di una trappola magica → identificare: un incanto di protezione fa scattare un getto di acido che distrugge il contenuto se non è la persona predefinita ad aprire la scatola.
Continuando a cercare nella casa trovano una botola, possibilmente conducente alla cantina.