Avanzano tutti verso la città, contadino compreso che appare preoccupato.

Non è ancora tramontato il sole che i cavalli vengono spronati.

All’imbrunire le mura di cinta della città sono in vista, circondate da campi coltivati.

Il gruppo arriva da sud, dirigendosi verso un grande cancello (“Cancello Verde” a SW).

Alla guerriera viene chiesto da Amrunithil se fosse possibile passare la notte in caserma, ma gli altri preferiscono passare la notte in locanda per evitare di insospettire le guardie cittadine sulla loro presenza (la missione dell’elfa è segreta).

Il contadino allunga le orecchie e sente i loro discorsi, chiedendo cosa siano venuti a indagare. Gli viene chiesto perché se ne stesse andando e dice di passare una notte in locanda per capirlo.

Passano le guardie e nessuno li ferma, si dirigono verso la locanda “Boccale Sbeccato” e suggeriscono al contadino di unirsi per evitare che nella notte gli succeda qualcosa.

L’atmosfera è strana: non c’è il solito vociare, chi gioca a dadi lo fa tirando cose a caso, il locandiere sembra catatonico e così via, tutto e tutti trasudano una sensazione di apatia.

Teor purifica il cibo ordinato, poi si alza e va a parlare col locandiere: lo trova assente che pulisce lo stesso boccale da 10min. Tenta di intavolare una conversazione ma l’altro risponde a monosillabi. Anche lo gnomo arriva a dare man forte al compagno, ma senza migliorare la situazione.

Nell’apatia generale del luogo lo gnomo si accorge di una figura completamente ubriaca in un angolo, Gerbo e Teor lo raggiungono, facendo la scena dei compagnoni.

L’uomo dice di essere un lavoratore alla fonderia del vecchio Tuc, dopo che questo è scomparso è rimasto senza lavoro e ha deciso di bersi gli ultimi spicci. Dice che la cittadina è maledetta, andarsene e arrivare è impossibile e che loro sono i primi viaggiatori che entrano in città da settimane. Aggiunge che tutti stanno diventando strani prima di sparire (il vecchio passava il tempo a piegare metallo).

Chiedono chi abbia visto il signor Tuc prima che sparisse, l’uomo non lo sa ma dice che probabilmente è scritto nei registri all’interno della fucina (“il signor Tuc era un uomo molto scrupoloso per gli affari”). Lo gnomo lo supercazzola e gli prende la chiave che pende dalle braghe.

Prima di svenire sul tavolo l’uomo avvisa che nessuno straniero sopravvive alla notte.

Tornano dalle ragazze e le ragguagliano sulla situazione.

Decidono di andare a riposare, ma prima controllano il contadino: la porta della stanza è chiusa e nessun rumore si sente venire da dentro.

Si decide di controllare meglio e lo gnomo sale con spider climb da fuori fino alla finestra, questa è aperta e anche se non è troppo silenzioso riesce a raggiungerla e a guardare dentro: la stanza è ben arredata, fino al letto disfatto e vuoto!

Entra e va ad aprire la porta agli altri, dicendo della scomparsa del tipo.

Amrunithil entra e cerca tracce nella stanza: orme infangate raggiungono il letto, in un punto ci sono i segni in cui è stata appoggiata e poi ripresa la falce, orme diverse vanno dal letto verso la finestra.

Lyath guarda la finestra, ma non ci sono segni di scasso. Con detect magic non avverte nulla.

Il gruppo si divide: lo gnomo va sul tetto di vedetta, Teor rimane a controllare la stanza nascondendosi col mantello, Amrunithil e Lyath vanno attorno alla locanda per cercare ulteriori tracce.

Gerbo cerca di vedere se qualcuno trascina gente in strada, ma non avverte nessuna cosa strana.

Teor rimane all’erta ammantato.

Amrunithil trova una strada molto incasinata, eventuali tracce sono sicuramente mischiate con altre.

Lyath continua a non vedere nulla col detect magic, e anche cercando bestie con cui comunicare non trova nulla.

Va verso la stalla e interroga i cavalli: non hanno sentito nulla, ma scopre che l’uomo scomparso aveva un odore strano (da creatura col pelo). Parlando con i cavalli del contadino scopre che hanno mal interpretato la situazione: i cavalli si sono allontanati dalla città col loro proprietario, il carretto si è rotto, il proprietario è stato colpito in testa e portato nel bosco, il tipo è comparso lamentandosi del carretto rotto.

Tornano nella propria stanza, raccattando Teor e spiegandogli l’accaduto.

Amrunithil inizia con i turni di guardia, un paio di volte va a controllare l’altra stanza ma rimane vuota.

Lyath passa tutto il turno con l’orecchio attaccato al muro, ma non sente nulla

Teor: si siede a gambe incrociate davanti alla porta del tipo, il silenzio viene interrotto da un cigolio e da dei passi all’interno della stanza. Poi il silenzio.

In modo poco stealth raggiunge i compagni che vengono svegliati, decidono di non irrompere nella stanza e di fare finta che non sia successo nulla.

La mattina seguente scendono per la colazione, l’oste è pronto a servire ma non c’è nessun altro.

Mentre fanno colazione scende il contadino, non sembra avere nulla di diverso.

Intavola un’amichevole conversazione col gruppo, finisce con la promessa che avrebbe accompagnato il gruppo nel suo viaggio.

Si presenta, cosa che si era scordato di fare la sera precedente: il suo nome è Cail.

Partono verso l’armeria di Tuc, locata sulla via principale (l’omino non sapeva dove fosse).

La chiave è giusta, all’interno è stravaccato su un banco da lavoro l’ubriacone della sera prima (entrato da una finestra rotta). A una rapida occhiata appare evidente un dettaglio strano: gli attrezzi da lavoro sono presenti, ma non c’è traccia delle armi e armature prodotte.

Teor si mette tra Cail e la finestra rotta, mentre Lyath indica all’uomo di cercare cose in un punto in modo tale che dia le spalle a Teor.

Con queste condizioni il paladino lancia “zona di verità”, tutti tranne Lyath (che ne resiste attivamente gli effetti) ne sono influenzati.

Iniziano l’interrogatorio prima con domande vaghe: strano che un abitante della città non conosca la fucina → sono un tipo solitario

Vive in città? Spesso

In che senso? Non mi piace fermarmi a lungo in città, ho visto che c’era del lavoro e mi sono fermato

Ci ha mentito dicendo di essere nato in città! Beh… in zona, ma perché tutte queste domande?

Ci nasconde qualcosa? Chi non ha mai fatto cose poco buone?

Seguono domande sulla sera prima a cui risponde in modo vago.

Il paladino si rompe le scatole e fa per afferrarlo per il collo, ma Amrunithil si mette in mezzo.

Il soggetto mette la falce in posizione di difesa, dicendo di porre domande in maniera chiara.

Lyath prova a spiegare il motivo della loro visita e chiede se lui sia coinvolto nelle sparizioni, la risposta è ancora una volta vaga e dice di essere più o meno coinvolto nella sparizione del proprietario del carretto. A una domanda più specifica inizia a borbottare qualcosa sottovoce.

I sensi all’erta dei membri del gruppo permettono di intervenire prima che faccia qualcosa.

Gerbo con un incanto fa tremare la terra sotto i piedi del tipo che cade a terra.

Lyath aggiunge il carico con l’incanto comando che gli impone si immobilizzarsi.

Il tipo scompare.

Teor attiva un incanto detect evil and god → ma non vede nulla.

Amrunithil va dal paiolo della cenere e la lancia in aria → si vede una figura umanoide dove è sparito il tizio.

Gerbo usa frusta di spine e gli fa qualche doloroso graffio.