La notte scorre tranquilla, ma improvvisamente Lyath si sveglia avvertendo una voce lontana che la chiama.
Attiva l’incanto “individuazione del magico” che rivela un vortice dei flussi della magia, come se la realtà si stesse mischiando con altro.
Supera la soglia della capanna usata come dormitorio e si trova in una zona innaturalmente buia, una linea fosforescente parte dai suoi piedi e si sviluppa nell’oscurità. La segue.
Dopo quelli che sembrano essere pochi minuti l’oscurità si addensa in una forma riconoscibile alla tiefling come il suo patrono demoniaco.
Questi dopo aver chiesto conferma della fedeltà assoluta della ragazza le ordina di confermalo eseguendo un compito molto semplice: scrivere in alcuni punti della grotta le stesse parole di evocazione che la tiefling lesse il giorno in cui stipulò il patto con lui. La tiefling accetta senza indugio alcuno.
Nel mentre anche la notte di Medrash non trascorre tranquilla, infatti il dragonborn si sveglia molto inquieto senza però ricordarsi il perchè.
Quando arriva il mattino i quattro iniziano a fare i preparativi per la loro prossima mossa: dirigersi verso l’artefatto è la priorità, in più considerano l’opzione di portarsi dietro alcuni scout, considerando l’esistenza di un drago con cui è meglio non entrare in conflitto.
Lyath e Amrunithil uniscono le loro conoscenze arcane e stilano una piccola lista di ciò che sanno sui draghi: ne esistono di diverse specie e colore, che ne determinano l’inclinazione; in più nel caso di draghi molto anziani il loro potere è tale da riuscire a influenzare l’ambiente in cui hanno la tana.
Le razze di cui conoscono qualche dettaglio sono:
– oro: legale buono che sputa fuoco
– nero: caotico malvagio che sputa veleno; gli antichi possono mutare forma, fanno comparire acquitrini per un raggio di 6 miglia, alterano gli agenti atmosferici 1/d ed emettono suoni fatali
– bronzo: legale buono che produce elettricità
– ottone: caotico buono che sputa fuoco e ha capacità di indurre sonnolenza; gli antichi possono mutare forma, creare paesaggi desertici con oasi per un raggio di 6 miglia e creare sensazioni di terrore.
– argento: legale buono in grado di generare gelo e indurre paralisi
Visto la varietà di creatura che possono incontrare il buonsenso prevale e prima di partire vanno dall’anziano per chiedere di poter essere accompagnati da qualcuno.
Lyath si trattiene nella capanna dove hanno dormito per eseguire il compito affidatole dal patrono: sfruttando il tempo che gli altri impiegano a parlare con l’anziano lei incide sulla pietra del pavimento la formula d’invocazione.
Nel mentre gli altri tre sono impegnati in una discussione col reticente anziano, che è restio a mandare qualcuno. Ma la pericolosità della grotta unito al riconoscimento per l’impresa compiuta dal gruppo lo convince, e così Sulfras, Willin e Calvrin (un ranger e due guerrieri) si uniscono al gruppo con l’obbligo, però, di tornare entro una settimana.
Raccattata la tiefling il gruppo parte, destinazione il centro della grotta dove c’è la città del clan dei Dorati.
Le guide li informano che per attraversare il fiume che separa a metà la grotta vi sono solo tre punti dotati di ponte: uno vicino al villaggio dei Rossi, uno vicino alla città dei Dorati e uno vicino a un altro clan di gente poco simpatica.
Il viaggio è tranquillo, grazie alle guide evitano di finire in bocca a predatori e alla sera arrivano al fiume.
Decidono di attraversarlo il giorno dopo e si accampano la notte dove si alternano nei turni di guardia, anche se giunto quello di Medrash il dragonborn si perde in una trance mistica ascoltando lo scrosciare d’acqua.
La trance viene interrotta dallo stesso scroscio che avverte Medrash dell’avvicinarsi di qualcuno, mettendosi in ascolto e sentendo effettivamente dei passi il dragonborn sveglia gli altri.
Sfoderando le armi il gruppo si mette in attesa, fino a che compaiono una mezza dozzina di dragonborn dorati in assetto da combattimento.
Questi si rivolgono ai tre dragonborn Blu chiedendogli la natura dei loro ospiti, gli rispondono che sono esploratori e che li stanno accompagnando alla città dei Dorati.
Dopo aver pagato 25MO a testa per il pedaggio del ponte vengono lasciati proseguire anche se sotto scorta.
Passando il ponte il territorio cambia drasticamente, la giungla lascia il posto a un terreno sabbioso e l’aria è più secca. In lontananza un’enorme roccia, la Mesa, viene indicata come la città dei Dorati.
Effettivamente quando ci arrivano notano una struttura pesantemente alterata da mani (non)umane, piena di fori per areazione, ponti sospesi e decorazioni intagliate nella pietra; lamine d’oro attaccate alle pareti rendono decisamente appropriato il nome dato alla citta: Splendida.
All’ingresso grandi porte di legno intagliate (lo sguardo attento di Amrunithil le fa distinguere un gruppo di dragonborn inginocchiati davanti a un drago) sono presidiate da due guardie, che li lasciano entrare con un cenno da parte della loro scorta.
La città si sviluppa all’interno della Mesa, addentrandosi nei cunicoli arrivano fino a quella che sembra essere una piazza.
Qui vanno da un armaiolo, dove Medrash recupera un’armatura e gli altri vendono alcune armi in più.