Tornati alla torre Killian si rivolge al mago: gli dà la pergamena e gli chiede di poter visionare il tomo che aveva consultato Lyath in precedenza, alla ricerca di informazioni sugli strumenti magici legati agli Illithid.
Non trova nulla di suo interesse e viene liquidato dal mago verso la sua biblioteca personale.
È un macello, obiettivamente perfettamente in linea col suo proprietario: niente indice, manuali in varie lingue e libri buttati a cazzo.
Rinuncia all’impresa, ipotizzando che data la natura oscura dell’argomento sia maggiormente probabile che trovi le informazioni di cui necessita in altri luoghi, più protetti e nascosti del luogo in cui si trova ora.
Si smistano i due oggetti trovati e Killian si tiene sia i Bracciali della Driade che gli Occhi dell’Aquila.
Nel mentre che il mago si riposa si passa alla pianificazione: farsi castare non detect, teletrasportarsi nel covo degli Illithid, percorrere un corridoio che a memoria dovrebbe accorciare la strada e riuscire ad arrivare al Cervello Antico. Poi fare un fritto all’italiana.
Per un’eventuale fuga Lyath si ricorda di avere un amuleto contente l’incanto plane shift: fino a 8 creature vengono portate in una destinazione a piacere (contro: c’è una possibilità che vada male e ci si trovi in una localizzazione casuale del piano di destinazione, ma sono dettagli).
A pisolino del mago finito il gruppo si prepara: Lyath si casta armatura magica, si distribuiscono le pozioni di cura comprate per averne una a testa e il mago teletrasporta il gruppo dal portale d’entrata del covo degli Illithid.
Avanguardia è il ragno, famiglio in forma alterata di Killian, e in retroguardia il bastone-serpente di Gerbo.
Tutti tendono le orecchie ma sembra non esserci nulla, solo il mezzelfo avverte di percepire suoni di larve sia nel corridoio alle loro spalle che, in misura minore, in quello in cui devono andare.
Procedono cercando (ah ah ah) di essere silenziosi, seguendo a distanza il ragno.
Telepaticamente l’aracnide avverte di essere arrivato in una stanza quasi vuota, con quattro vasche di vetro al cui interno sguazzano felici delle larve. Dai segni in giro è possibile che il neothelid fosse a guardia delle creature.
Killian fa avanzare il ragno da una crepa nella porta a nord della stanza, si ritrova in un corridoio con il cadavere del bestio di cui prima. Nulla altro sembra essere nei paraggi.
Il mezzelfo avverte il gruppo, che avanza e raggiunge la carcassa.
Approfittando della quiete danno un occhio in giro: la stanza è piena di trofei, al centro due tavoli mostrano carte e cose che fanno pensare a una stanza delle celebrazioni più che a una stanza delle pianificazioni.
Tracce di sangue sul pavimento vanno in tutte le direzioni tranne che a nord.
Alle pareti tanti libri, salta all’occhio una pergamena con il disegno di una sfera con all’interno una statuetta raffigurante una testa di polpo.
Il mezzelfo si imbosca la pergamena, adocchia una porta a nord e ci manda il ragno.
Usa le proprie abilità magiche per guardare la stanza dalla prospettiva del suo famiglio e si trova davanti un luogo molto famigliare: un lungo corridoio dà su una stanza grande e luminosa, al centro della quale troneggia una vasca dalla quale emerge un enorme cervello.
Questi sembra fremere per un momento, per poi rivolgere le sue attenzioni verso il famiglio di Killian. Il mezzelfo sa che l’abominio è dotato della capacità di percepire tutte le creature attorno a lui senza bisogno di vederle direttamente (blindsight) e avverte il gruppo che è probabile che siano stati scoperti.
L’incontro finale si avvicina più rapidamente del previsto e iniziano a prendere forma le idee, una sembra venir preferita rispetto alle altre: prendere dal cadavere del neothelid la ghiandola dell’acido, lanciarla contro il Cervello e iniziare il combattimento in condizione di vantaggio.
Grazie all’aiuto magico di Killian e fisico di Gerbo (cosa che costa una tregua fra i due di 10 giorni) Amrunithil riesce a estrarre la ghiandola in maniera perfetta.
Carichi come delle molle i cinque si avvicinano alla porta finale.