Al mattino, freschi e riposati, i cinque ragionano sul motivo del loro fallimento e alla luce della spiegazione di Killian sul Cervello Antico comprendono che l’unico modo che hanno per riuscire nell’impresa è schermarsi mentalmente, così da passare inosservati alla percezione nemica.
Ipotizzano che il mago possa essere ferrato sull’argomento e decidono di tornare alla torre.
Prima di uscire dal rifugio Killian con un rituale evoca il suo famiglio (un gufo) e assieme a lui va a esplorare i dintorni.
Al loro ritorno le informazioni che arrivano non sono rassicuranti: se la città in se sembra tranquilla, nelle mura vi è del fermento; si tratta di un nutrito gruppo di ogri che stanno pianificando per il pomeriggio una retata in città per cercare il gruppo.
Il fatto che le creature facciano tutto ciò alla luce del sole è preoccupante, perché indica che la città è totalmente sotto il loro controllo.
È necessario portare a termine la missione velocemente.
Si congedano dalla chiesa di Azazel, avvisando il sacerdote di tenere al sicuro gli accoliti.
Riescono ad arrivare alla torre del mago senza intoppi.
Teor parla con l’incantatore e chiede informazioni sul portale presente nella torre: vuole portare un manipolo di guerrieri in città per combattere e si chiede come fare.
Secondo il mago è una cosa molto difficile, essendo necessario conoscere la destinazione di arrivo andare nella città scelta a chiedere aiuto non sarebbe un problema ma per tornare indietro ogni viaggio richiederebbe la presenza del mago stesso e a livello logistico per lui sarebbe complesso.
Visto lo sconforto del paladino propone una soluzione alternativa: a Heavenfield abita un suo cugino, un po’ tocco ma persona abbastanza fidata, a cui il mago può mandare un messaggio da far recapitare alla Corte dei Grigi, in questo modo Teor potrebbe chiedere i suoi rinforzi. Il rischio è rappresentato dalla possibilità che il Cevello Antico intercetti il messaggio, ma ciò è possibile sono nel caso in cui la creatura si trovi nello stesso piano di esistenza in cui il messaggio è mandato.
Amrunithil afferma di poter risolvere il dubbio, tira fuori la bussola e ci concentra sul portale all’interno del rifugio degli Illithid: la lancetta dello strumento inizia a muoversi, per poi ruotare su se stessa senza fermarsi. L’interpretazione del fenomeno è che trattandosi di qualcosa in un altro piano di esistenza l’oggetto non riesca a dare la direzione della sua localizzazione.
Soddisfatti della cosa dopo un breve summit viene mandato il messaggio:
Recapitare a Mitradem Pogrum
Qui gruppo mandato a Pirtrabil
Città invasa da 7 illithid, cervello antico, 40 orchetti e 3 behir
Chiediamo rinforzi armati
Pochi secondi dopo il mago garantisce che il messaggio è stato ricevuto e che suo cugino sarebbe corso immediatamente ad avvisare il destinatario.
Il pomeriggio è vicino e, vista l’impossibilità di uscire, il gruppo si mette a riordinare il proprio inventario.
Gerbo si mette al paiolo, creando una pozione di cura minore.
Killian, dopo aver preso in prestito da Lyath 100MO per mandare il gufo a fare la guardia, dà al mago i due oggetti trovati nel baule vicino alla prigione magica:
– occhio dell’aquila: maschera che dà vantaggio nei tiri di percezione legati alla vista, permette di vedere i dettagli in maniera più precisa
– bracciali della driade: legno intagliato con simboli di edera e sempreverdi, 1 carica al giorno di cura 2d4+2
Lyath si dedica alla lettura di un antico tomo del mago dedicato agli Illithid, cercando informazioni precise sul Cervello Antico per capire come schermarsi.
Nel mentre che ognuno ciapina Killian avvisa di aver ricevuto un messaggio telepatico dal suo famiglio: gli ogri hanno iniziato a entrare casa per casa, non sembrano stare saccheggiando ma solo controllando. Sono tutti col fiato sospeso, pronti a entrare in azione, ma l’animale comunica che la torre in cui si trovano non viene considerata.
Tirano un sospiro di sollievo e tornano alle proprie faccende.
Arriva la sera quando il gufo avverte che il raid è finito, e per quel tempo la tiefling è riuscita a tirare fuori qualcosa: il Cervello Antico conosce la distanza e la presenza di ogni creatura in un raggio di 5 miglia MA non sa i dettagli specifici delle creature. Una possibile protezione è data dagli incanti mind black e non detect (serve un diamante da 25MO che viene polverizzato, dura 8h)
Altri dettagli utili sul Cervello sono:
– nel suo covo può far comparire un muro di forza/ avere vantaggio su una creatura/ bloccare qualcuno
– può spezzare la concentrazione dell’avversario, fare danni psionici, causare svantaggio
Sanno che i rinforzi sono in arrivo e si potrebbe aspettarli, ma si teme che gli Illithid abbiano il tempo di spostare il Cervello Antico, vanificando tutto quello fatto fino a quel momento.
Decidono di attaccare appena possibile, cercando prima un modo per farsi castare non detect; il mago propone di farlo lui, se loro riuscissero a trovare una pergamena per farglielo imparare.
La bottega del coboldo sembra essere l’unico modo per procurarsi una pergamena.
Il giorno seguente il gruppo vi si reca, raggiungendola senza problemi.
A differenza della volta precedente la contrattazione è breve e il gruppo si procura una pergamena di non detect e 5 pozioni di cura.
Prima di salutarli il coboldo ricorda che per la consegna di cervello, mani e cuore di un Illithid è disposto a pagare 300MO (200 solo per il cervello).