Usciti dalla chiesa e raccattato Teor, a cui viene data camuffata la polvere di resistenza mentale (opponendosi al culto di Azazel di sua volontà non la prenderebbe, quindi serve un aiutino per evitare che la sua mente cada preda degli avversari), il gruppo parte alla volta dell’abitazione di Kivim.

La città è meno viva del solito, molti dei presenti sono in evidente stato di assoggettamento mentale e i pochi ancora sani si vedono camminare svelti e spaventati.

Arrivati alla grande piazza accanto la caserma si avvicinano alla cinta muraria che circonda la villa di Kivim.

Tutto appare tranquillo, nessun suono arriva dall’abitazione e dalle sbarre in ferro si può vedere un giardino ricco di alberi da frutto; Amrunithil aguzza lo sguardo: la zona appare deserta, l’erba è alta e incolta e una fontanella è evidentemente trascurata, come se il posto sia abbandonato da giorni. A questo si aggiunge l’apparenza di un cancello aperto.

Lyath sfrutta detec magic prima che il padellino apra il cancello: dalla sua posizione sembra che non ci sia nulla di magico attivo; sfrutta il momento per dare un occhiata alla facciata e nota come le tende siano sia tirate che aperte apparentemente a random.

Il padellino è rassicurato e avanza, il cancello si apre senza problemi e i quattro avanzano fino ad arrivare a una porta imponente.

Sempre sfruttando lo stesso incanto Lyath guarda anche la porta: non c’è nessun effetto, ma si accorge della presenza di glifi sull’architrave in evidente stato di rovina. Con le conoscenze arcane capisce che sono glifi di guardia, compromessi da qualcuno con buone capacità magiche che ha fatto un lavoro fatto bene (il glifo era quasi cancellato); non ha la minima idea da quanto tempo siano stati alterati.

Gerbo decide di andare in avanscoperta trasformandosi in un puccioso scoiattolo, girando attorno alla casa trova un accesso da una finestra di un magazzino nella parte a sud.

Guardando sul vetro vede vari barili e cesti pieni di frutta marcia fare da contorno a due cadaveri in una pozza di sangue.

Entra, passa i morti e sculando un po’ apre una porta, sbucando in un salone disseminato di cadaveri; ne conta almeno 5 sparpagliati per la stanza.

Nella parte alta si apre la porta di ingresso, ritrasformandosi in gnomo toglie il chiavistello e apre la porta ai compagni.

Amrunithil si mette a studiare i cadaveri: la maggior parte ha il cranio scoperchiato e in questi è assente il cervello, la mezzelfa e il paladino stimano che siano deceduti da almeno una settimana. Il gruppo è composto da umani e da un dragonborn, dagli abiti si deduce che sono quasi tutti servitori e un paio di guardie.

Dalla sala si aprono varie stanze, non sentendo nessun rumore decidono di iniziare a esplorare la casa:

– nord → biblioteca: la stanza ha odore di stantio, non c’è segno di lotta o di qualcuno che abbia frugato di fretta, su un leggio c’è un libro: racconti, è aperto sulle gesta di Bon, cavaliere della seconda crociata. Da una porta si entra in uno studiolo, in cui entrano sforzando la porta chiusa; Teor e Lyath danno un occhio in giro, ma non trovano nulla di interessante, mentre Gerbo guardando nella scrivania trova uno scomparto segreto con un libro contabile e un plico di lettere.

Chiudono la porta e si mettono a leggere le lettere: scambio epistolare con un’entità chiamata Inove in cui si parla del destino oscuro della città, di come usare le connessioni del nobile per impedire che gli Illithid vengano ostacolati (corruzione di funzionari, informazioni non date o date male, omicidi tattici e simili); dal libro contabile escono nomi di soggetti che hanno preso o dato mazzette, in particolare spunta il nome di una locanda (la “Birra di Ambros”) che porta un’entrata fissa di 5 MO alla settimana. Dal libro esce anche l’atto di proprietà della locanda, a nome di Kivim.

– ovest1 → sala dei trofei: vari animali impagliati, è un disimpegno per ovest2 + nascosto sotto la pelle di una tigre è presente un glifo danneggiato di teletrasporto. Lyath lo ricopia e come con l’altro cerca una parola nascosta: oltre.

– ovest2 → salotto: due cadaveri mutilati come gli altri, uno è una guardia e l’altro è probabilmente Kivim, il cui cadavere è seduto su una sedia.

Amrunithil analizza la scena: Kivim dà l’impressione di essere morto “con calma”, senza combattere contro un avversario tant’è che la spada è ancora nel fodero (nota come la cintura sia allacciata molto stretta); davanti al cadavere c’è un libro, scivolato dalle mani del nobile: altro libro di storie (Lyath se lo intasca).

Teor non è convinto si tratti del nobile e inizia a svestirlo per cercare di capire se il fisico possa essere quello del nobile atletico che stanno cercando: i vestiti sembrano essere troppo larghi, il fisico è un po’ emaciato, la pelle è più abbronzata di quanto un nobile normalmente sia e sul braccio è presente un marchio tatuato (non è da nobili, di solito si trova su schiavi o prigionieri; guardando anche gli altri cadaveri non risulta presente in nessun altro). Il dubbio a questo punto è lecito.

Gerbo guarda l’altro cadavere: è una guardia, un paio di medaglie al valore appuntate al petto.

– est1 → lavanderia: cadavere di una domestica

– est2 → cucina

– est3 → ci si accede da fuori, sono gli alloggi della servitù con allegata armeria, dalla quale sono state portate via alcune cose.

– est4 → scuderie: non ci sono né cavalli né finimenti

Non sembra esserci nessuno e niente di rilevante, per cui i quattro vanno a vedere in cantina.

Sull’entrata è accatastata qualsiasi cosa si potesse mettere sopra, in modo tale da impedire l’entrata e l’uscita dalle cantine. Lyath si trasforma in nebbia e scende facendosi strada fra le crepe: arriva in una piccola stanza sotterranea, chiusa da una pesante porta di pietra. Passandoci sotto arriva a un corridoio: una porta a nord, una a ovest e uno slargo a sud. Guardando nello slargo vede aprirsi una stanza con un ogre che sta maneggiando delle balestre, oltrepassa la porta dall’alto e vede un altro corridoio dare verso sud.

Attraversa la porta a nord, trovandosi davanti un lungo corridoio che dà a nord; torna indietro e va dalla porta a ovest. Nel momento in cui ci arriva davanti un boato la soffia via, facendole molto male (glifo di guardia non visto).

Veloce torna dai compagni, evitando che arrivino altre guardie (sente alle calcagna chiavistelli che si aprono).

Ragguaglia i compagni e decidono di rimandare l’esplorazione dei sotterranei in un secondo momento, preferendo dedicarsi all’analisi del terreno attorno alla porta sul retro.

Le abilità di Amrunithil permettono di trovare un’impronta di zoccolo su un vialetto, ne deducono che il nobile sia fuggito mentre qualcuno, probabilmente gli Illithid, trucidavano la sua casata.

Ricordando l’attestato di proprietà della locanda decidono di andare a vedere se possa essersi nascosto lì.

Dopo aver chiesto indicazioni arrivano in un quartiere bene, davanti a una locanda carina di piccole dimensioni.

Al pian terreno c’è un grande stanzone con un bancone – un mezzorco è il taverniere – il resto è una grande sala con tavoli e giochi (freccette). Gli ospiti sono pochi: una vecchietta che beve idromele, due dragonborn e due umani che giocano a freccette. L’impressione è che tutti siano in buone condizioni mentali.

Si avvicinano al bancone e ordinano da bere.

Teor cerca di impezzarsi il taverniere “Ma che arredo minimalista che ha questa locanda”.

“Non sono il responsabile, io lavoro e basta”

“Ah, se volessi riarredare con chi dovrei parlare?” chiede Teor

“Col proprietario, lord Kivim”

“Quando potrebbe passare?”

“Non saprei, non ci avvisa quando arriva”

“Quando è stata l’ultima volta che l’ha visto?”

“Non saprei”

Il mezzorco sembra essere sulla difensiva, tenta di cambiare argomento e risponde a monosillabi alle altre domande. Offre da bere a tutti, gli avventori raggiungono il bancone e nella confusione cerca di defilarsi.

Teor riesce a destreggiarsi fra gli avventori e raggiunge il mezzorco, chiedendo perché non brindi anche lui.

Ordini dall’alto a quanto pare, lui la birra la vende e basta.

Teor fa finta di bersela e propone un brindisi in onore dell’oste.

Torna al tavolo e parla con la truppa, non avendo cavato un ragno dal buco si chiede a Gerbo di trasformarsi in un topo e andare in giro a cercare segni della presenza di Kivim.

Gerbo va in bagno, non chiude la porta e si trasforma in ratto. Esce e raggiunge le scale, salendo fino al piano di sopra.

Si trova davanti un corridoio dal quale si aprono sei stanze: una è vuota, in due non riesce a entrare, in due trova vestiti di ospiti della locanda, in una c’è una guardia e nell’ultima c’è una famigliola.

Gerbo va nella stanza vuota, sale sulla finestra e si tuffa verso la finestra della prima camera vuota. Il salto va malissimo e il povero ratto precipita al piano terra, MA per sua fortuna il danno è minimo e riesce a conservare la forma animale.

Torna in bagno, riprende forma gnomica e torna dai compagni a cui spiega la situazione.

Decidono di rimandare l’esplorazione alla notte, prendendo due camere.

Dietro domanda di Amrunithil il mezzorco dice che attualmente sono ospiti della locanda una famiglia, una guardia, un mercante (non sa di cosa, dice che ha alle spalle una storia triste che include la morte della famiglia) e la vedova Gron (nobile umano decaduto, la vedova si è ritirata a vivere nella locanda gli ultimi giorni).

Danno le due MO di caparra e si allontanano dalla locanda alla volta della torre del mago.

L’edificio è alto e imponente, con glifi disegnati sopra; l’ingresso è soprelevato.

Lyath guarda i glifi con un punto interrogativo sulla testa, quindi Teor prende iniziativa e inizia a chiamare per attirare l’attenzione.

Nulla.

Lyath attiva mano magica e la manda ad aprire la porta, è chiusa quindi la fa bussare.

Dopo un po’ una voce stridula esce da una delle finestre “Andate via, non vogliamo niente!”

“Ho del lavoro per lei”

“Sono in pensione!”

“Ma Irma ci ha detto che è bravo nel suo lavoro”

“Ah, la bibliotecaria? Sono in ritardo con un libro, siete venuti a prenderlo?”

“No, ci serve una consulenza”

Borbotta un po’ e scende.

Dopo l’apertura di sette chiavistelli la porta si spalanca e la cala di corda viene srotolata.

L’ambiente è molto più caldo di quanto ci si aspettava e il gruppo si trova in un salottino.

Lyath tira fuori le carte e le fa vedere al mago, indicando i punti in cui si trovano le parole in qualith.

Non sono troppe le informazioni che ricavano:

– non si può riparare un glifo, o meglio è possibile ma il processo è molto costoso

– il processo di creazione è stato accelerato perché erano più mind flayer a lavorare sullo stesso glifo lanciando l’incanto più di una volta la giorno

– guardando la forma dei glifi ne deduce che ne è stata modificata un po’ la conformazione: i due sono identici, cambia solo la parola scritta all’interno → se si è a conoscenza della parola per sbloccare quello di arrivo è sufficiente immaginarsi la conformazione del glifo modificato e si arriva a destinazione (la parte complicata sarebbe solo sapere come scrivere la parola in questione in qualith).

Il mago dice di avere un glifo di teletrasporto nella torre (utile per scappare o per viaggiare fra città lontane), quindi i quattro devono solo trovare la parola di loro interesse e possono usarlo.

Ringraziando lo strano personaggio e il gufo Dorf, il gruppo torna alla locanda.