Riprendendo fiato il gruppo inizia a ravanare nelle tasche degli avversari caduti tirando su 80 MO, un libro di incantesimi, oggetti sacri al culto, un libro illeggibile, un globo di ignota natura e una croce celtica di ignoto metallo.

Le tende vengono rapidamente perlustrate ma non viene trovato nulla oltre a vettovagliamento di base.

Si allontanano dall’ingresso della grotta e decidono di passare il resto della notte in una radura poco distante, alternandosi con i turni di guardia.

La notte passa tranquilla ed Esfarien ne approfitta per identificare il misterioso globo: trattasi di una sorta di bussola, chi la usa deve concentrarsi su un obiettivo e l’oggetto è in grado di indicare la direzione in cui si trova.

La mattina seguente i quattro sono pronti a entrare nella grotta.

Si avvicinano all’entrata e notano come i corpi dei cultisti e l’accampamento siano rimasti intoccati, cosa che li rassicura sul fatto che non vi siano altri nascosti nei dintorni.

Varcano quindi l’immensa bocca della grotta e procedono verso il fondo: il terreno è una ripida discesa, senza nulla a illuminarlo e proseguono con una torcia in mano per circa un’ora, quando in lontananza inizia a brillare una luce. Si affrettano a raggiungerla e, oltrepassata un’apertura a misura umana, si trovano sulla sommità di una collina ai piedi della quale si sviluppa una fitta giungla che ricopre la parte visibile dalla loro posizione di una immensa grotta sotterranea; dalla volta un gigantesco diamante irradia una luce talmente intensa e calda da essere scambiato per un piccolo sole, mentre da una parete laterale una cascata va a formare un fiume che scintilla in lontananza.

Superato lo sbigottimento iniziale il gruppo si rivolge verso Amrunithil, che entrando pienamente nel suo ruolo di guida li informa che la grotta è popolata da varie tribù primitive di dragonborn fra le quali quella che detiene il controllo è quella dei Dorati. Sa che il grado di ostilità che queste nutrono nei confronti degli estranei è vario e, per loro fortuna, la tribù dei Blu, che dovrebbe essere la prima sul loro percorso, è una delle più amichevoli.

Detto ciò la mezzelfa sfrutta il potere del globo recuperato la sera prima per sapere la direzione della tribù dei Blu e si avvia lungo il pendio della collina addentrandosi nella boscaglia, seguendo un percorso fra le piante creato dal ripetuto passaggio di varie creature, alcune decisamente abnormi come testimoniato dalle impronte lasciate

Non passa troppo tempo che Esfarien si accorge di qualcosa nascosto fra i rami degli alberi che li sta osservando, si volta e si accorge di un dragonborn dalla pelle blu che li guarda con un binocolo in mano. Dà il gomito a Medrash e attira l’attenzione del gruppo, si mette quindi in guardia tirando fuori la spada che gli cade rovinosamente a terra [il pathos svanì ancor prima di comparire].

Il dragonborn si avvicina al gruppo e inizia a parlare, nessuno riesce a capirlo tranne Medrash che diventa l’interprete ufficiale.

Dice di chiamarsi Nasmasur e li interroga su chi siano, Medrash risponde, come precedentemente accordato, di essere un gruppo di studiosi, cartografi per la precisione, in viaggio con lo scopo di dare una forma sulla carta ai luoghi ancora inesplorati.

Il dragonborn è perplesso e avvisa che li avrebbe portati dal capotribù.

Un paio di ore più tardi il gruppo raggiunge un ampio spiazzo circondato da capanne fra le quali spiccano cavi e pali metallici.

Vengono fatti rimanere al centro della piazza, dove gli altri abitanti del villaggio li circondano guardandoli incuriositi mentre Nasmasur va a chiamare il capo-villaggio.

Questi arriva indossando un abito blu con piume sul dorso e un copricapo ricavato dal teschio di un rettile.

Alzandosi la maschera si rivolge al gruppo parlando un comune abbastanza comprensibile e cerca di comprendere il motivo della loro presenza.

Si fa avanti Amrunithil che, dopo aver detto di essere stata in passato loro ospite (riferisce di conoscere Trocatar), riporta le stesse parole pronunciate da Medrash a Nasmasur. Tono e/o argomentazioni sono efficaci perché il capo-villaggio sembra essere soddisfatto e accetta di farli passare se in cambio porteranno al villaggio delle Pietre della Tempesta. Il gruppo accetta senza fare domande [e questo è male!].

Per evitare che i quattro vaghino alla cieca viene portata una mappa di una parte della caverna, sono evidenziate le zone più pericolose (sia perché terreno di caccia di dinosauri che perché frequentate dalle tribù più bellicose, specialmente quella dei Rossi) e il luogo in cui si trovano le pietre, ovviamente al centro di una delle parti pericolose.

Decidono di partire il giorno dopo, essendo ormai pomeriggio, e passano il tempo vagando per il villaggio osservando gli oggetti elettrici e parlando con l’armaiolo, a cui Medrash promette una pietra della tempesta in cambio di un artefatto.